Wróć do informacji o e-podręczniku Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby dodać do ulubionych Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Podstawy programowania w Logo Imagine

1. Cele lekcji

a) Wiadomości

Uczeń:

  • zna pojęcia programowanie, języki programowania, logo,

  • zna podstawowe komendy logo.

b) Umiejętności

Uczeń potrafi:

  • uruchomić program logomocja,

  • posługiwać się prostymi poleceniami i komendami,

  • samodzielnie napisać prostą procedurę.

2. Metoda i forma pracy

Elementy wykładu, pogadanka, pokaz, praca w grupie, praca samodzielna na stanowiskach komputerowych.

3. Środki dydaktyczne

Komputer, oprogramowanie, karta pracy.

4. Przebieg lekcji

a) Faza przygotowawcza

Przywitanie się z uczniami, sprawdzenie listy obecności, podanie tematu zajęć, wprowadzenie do tematu lekcji.

b) Faza realizacyjna

1. Nauczyciel demonstruje środowisko pracy w Lokomocji:

- pasek menu (zawiera polecenia służące ustawiana wszystkich opcji w programie),

- pasek narzędzi (zawiera ikony z najczęściej wykorzystywanymi opcjami programu),

- okno główne programu (okno po którym porusza się żółw),

- okno tekstowe (okno w którym wprowadza się komendy poruszające żółwiem),

R1ZlcWRjtw1nq

2. Nauczyciel omawia podstawowe komendy:

pod (podnieś) - żółw przesuwa się po ekranie nie zostawiając za sobą śladu;

opu (opuść) - żółw przesuwa się po ekranie, zostawiając za sobą linię;

ścier (ścieraj) - żółw przesuwa się po ekranie, ścierając istniejące elementy;

cs (czyść) - czyści ekran i ustawia żółwia na pozycji (0,0);

np X (naprzód) - porusza żółwiem o X pikseli do przodu;

pw X (prawo) - obraca żółwia o X° w prawo;

lw X (lewo) - obraca żółwia o X° w lewo.

3. Nauczyciel omawia tworzenie własnych procedur.

4. Uczniowie przechodzą do pracy samodzielnej, z pomocą nauczyciela wykonują polecenia z karty pracy (załącznik 1).

c) Faza podsumowująca

Uczniowie zapisują swoje prace.

Nauczyciel sprawdza poprawność wykonanych zadań.

5. Bibliografia

  1. Brehmer A., Poznajemy Informatykę, Videograf, Katowice 2002.

  2. Grubiel H., Technologia Informacyjna, WSiP, Warszawa 2004.

  3. Heathocote O., Informatyka w szkole, ReadMe, Łódź 2005.

  4. Hermanowska G., Technologia Informacyjna, Operon, Gdynia 2005.

  5. Koba G., Technologia Informacyjna, Migra, Warszawa 2002.

  6. Mordaka M., Informatyka 2005, Czarny Kruk, Bydgoszcz 2005.

  7. Nęcka E., Trening twórczości. Podręcznik dla psychologów, pedagogów i nauczycieli, Impuls, Kraków 1998.

  8. Nowakowski Z., Informatyka bez tajemnic, Edu‑Mikom, Warszawa 1999.

  9. Szmidt J.K*., Dydaktyka twórczości. Koncepcje – Problemy – Rozwiązania*, Impuls, Kraków 2003.

6. Załączniki

a) Karta pracy ucznia

załącznik 1.

Ćwiczenie

Wykonaj następujące polecenia:

1.Narysuj kwadrat o określonym boku . W tym celu wpisz następujące komendy:

np 100

pw 90

np 100

pw 90

np 100

pw 90

np 100

pw 90

Tak powinien wyglądać efekt twojej pracy:

R14umjVhq8DtD

2. Narysuj trójkąt równoboczny. W tym celu wpisz następujące komendy:

pw 30

np 100

pw 120

np 100

pw 120

np 100

pw 90

Tak powinien wyglądać efekt twojej pracy:

R1Gdcru9HF9yu

3. Zdefiniuj procedurę rysującą kwadrat o boku 100 punktów. W tym celu wykonaj następujące czynności:

oto kwadrat
powtórz 4 [ np 100 pw 90 ]
już

Wywołaj procedurę poprzez wpisani

Kwadrat

4. Samodzielnie napisz procedurę rysującą trójkąt.

7. Czas trwania lekcji

45 minut

8. Uwagi do scenariusza

brak

RVpTSC6wEgQLF

Pobierz załącznik

Plik PDF o rozmiarze 145.19 KB w języku polskim
RTQbmDfSvdSzF

Pobierz załącznik

Plik DOC o rozmiarze 40.50 KB w języku polskim