Lekcja:Enter - scenariusze lekcji Edukacja wczesnoszkolna Edukacja matematyczna

Nauczyciele-uczestnicy projektu „Lekcja:Enter” w ramach szkolenia przygotowywali scenariusze zajęć, a następnie prowadzili na ich podstawie lekcje obserwowane przez dyrekcję szkoły. W scenariuszach wykorzystali – omawiane wcześniej na szkoleniach – aktywne metody nauczania wpierane przez technologie informacyjno-komunikacyjne (TIK).

Prezentujemy wyselekcjonowane scenariusze zajęć przygotowane w latach 2020-2022, które mogą stanowić inspirację dla nauczycieli w prowadzeniu aktywnych zajęć z TIK. Scenariusze można też zmodyfikować (z przywołaniem źródła), gdyż autorzy udostępnili je na licencji Creative Commons.

Każdy ze scenariuszy został przygotowany co najmniej na drugim poziomie modelu SAMR (integracja technologii w nauczaniu) a także zgodnie z modelem uczenia się przez doświadczenie (tzw. cykl Kolba). Wszystkie scenariusze zawierają linki do ciekawych quizów i innych interaktywnych materiałów, z których bardzo chętnie korzystają uczniowie, np. w LearningApps, Quizizz czy Genially. (Jeśli któryś z linków w międzyczasie przestanie być aktywny, zachęcamy do znalezienia innego ćwiczenia w tej samej lub podobnej aplikacji lub stworzenia własnego). Ponadto, w wielu z scenariuszach wykorzystano takie metody jak: praca w grupach, praca metodę projektu, odwrócona lekcja a nawet webquest.

Projekt „Lekcja:Enter” jest realizowany w latach 2019-2023 przez partnerstwo w składzie: Fundacja Orange (lider), Fundacja Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego oraz Instytut Spraw Publicznych, oraz współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa.

1)

klasyfikuje obiekty i różne elementy środowiska społeczno-przyrodniczego z uwagi na wyodrębnione cechy; dostrzega rytm w środowisku przyrodniczym, sztuce użytkowej i innych wytworach człowieka, obecnych w środowisku dziecka;  (0)

2)

dzieli na dwie i cztery równe części, np. kartkę papieru, czekoladę; używa pojęć: połowa, dwa i pół, cztery równe części, czwarta część lub ćwierć;  (0)

3)

wykonuje obliczenia pieniężne; zamienia złote na grosze i odwrotnie, rozróżnia nominały na monetach i banknotach, wskazuje różnice w ich sile nabywczej;  (0)

4)

odczytuje godziny na zegarze ze wskazówkami oraz elektronicznym (wyświetlającym cyfry w systemie 24-godzinnym); wykonuje proste obliczenia dotyczące czasu; posługuje się jednostkami czasu: doba, godzina, minuta, sekunda; posługuje się stoperem, aplikacjami telefonu, tabletu, komputera; zapisuje daty np. swojego urodzenia lub datę bieżącą; posługuje się kalendarzem; odczytuje oraz zapisuje znaki rzymskie co najmniej do XII;  (0)

5)

mierzy temperaturę za pomocą termometru oraz odczytuje ją;  (0)

6)

dokonuje obliczeń szacunkowych w różnych sytuacjach życiowych;  (0)

7)

waży; używa określeń: kilogram, dekagram, gram, tona; zna zależności między tymi jednostkami; odmierza płyny; używa określeń: litr, pół litra, ćwierć litra;  (0)

8)

wykorzystuje warcaby, szachy i inne gry planszowe lub logiczne do rozwijania umiejętności myślenia strategicznego, logicznego, rozumienia zasad itd.; przekształca gry, tworząc własne strategie i zasady organizacyjne;  (0)

9)

wykorzystuje nabyte umiejętności do rozwiązywania problemów, działań twórczych i eksploracji świata, dbając o własny rozwój i tworząc indywidualne strategie uczenia się.  (0)

Aplikacje dostępne w
Pobierz aplikację ZPE - Zintegrowana Platforma Edukacyjna na androida