Lekcja:Enter - scenariusze lekcji Szkoła podstawowa Informatyka

Nauczyciele-uczestnicy projektu „Lekcja:Enter” w ramach szkolenia przygotowywali scenariusze zajęć, a następnie prowadzili na ich podstawie lekcje obserwowane przez dyrekcję szkoły. W scenariuszach wykorzystali – omawiane wcześniej na szkoleniach – aktywne metody nauczania wpierane przez technologie informacyjno-komunikacyjne (TIK).

Prezentujemy wyselekcjonowane scenariusze zajęć przygotowane w latach 2020-2022, które mogą stanowić inspirację dla nauczycieli w prowadzeniu aktywnych zajęć z TIK. Scenariusze można też zmodyfikować (z przywołaniem źródła), gdyż autorzy udostępnili je na licencji Creative Commons.

Każdy ze scenariuszy został przygotowany co najmniej na drugim poziomie modelu SAMR (integracja technologii w nauczaniu) a także zgodnie z modelem uczenia się przez doświadczenie (tzw. cykl Kolba). Wszystkie scenariusze zawierają linki do ciekawych quizów i innych interaktywnych materiałów, z których bardzo chętnie korzystają uczniowie, np. w LearningApps, Quizizz czy Genially. (Jeśli któryś z linków w międzyczasie przestanie być aktywny, zachęcamy do znalezienia innego ćwiczenia w tej samej lub podobnej aplikacji lub stworzenia własnego). Ponadto, w wielu z scenariuszach wykorzystano takie metody jak: praca w grupach, praca metodę projektu, odwrócona lekcja a nawet webquest.

Projekt „Lekcja:Enter” jest realizowany w latach 2019-2023 przez partnerstwo w składzie: Fundacja Orange (lider), Fundacja Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego oraz Instytut Spraw Publicznych, oraz współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa.

2)

testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;  (0)

4)

gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze).  (0)

1)

projektuje, tworzy i testuje programy w procesie rozwiązywania problemów. W programach stosuje: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne, funkcje oraz zmienne i tablice. W szczególności programuje algorytmy z działu I pkt 2;  (0)

2)

projektuje, tworzy i testuje oprogramowanie sterujące robotem lub innym obiektem na ekranie lub w rzeczywistości;  (0)

4)

zapisuje efekty swojej pracy w różnych formatach i przygotowuje wydruki;  (0)

5)

wyszukuje w sieci informacje potrzebne do realizacji wykonywanego zadania, stosując złożone postaci zapytań i korzysta z zaawansowanych możliwości wyszukiwarek.  (0)

Aplikacje dostępne w
Pobierz aplikację ZPE - Zintegrowana Platforma Edukacyjna na androida