Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Autor/autorka

Krzysztof Dudek

1. Etap edukacyjny i klasa

szkoła podstawowa - klasa VII

2. Przedmiot

informatyka

3. Temat zajęć

Algorytmy i schematy

4. Czas trwania zajęć

90 minut

5. Uzasadnienie wyboru tematu

Temat zgodny z podstawą programową, przewidziany w rozkładzie materiału nauczania w klasie siódmej.

6. Uzasadnienie zastosowania technologii

Praca w wybranej technologii umożliwia uczniom natychmiastową weryfikację stawianej hipotezy w zakresie wykonywanego ćwiczenia oraz możliwość nazwiązania współpracy podczas realizowania projektu.

7. Cel ogólny zajęć

  1. Kształtowanie postawy twórczej.

  2. Umiejętność stawiania hipotez i ich weryfikowania.

  3. Pracę w grupie.

8. Cele szczegółowe zajęć

  1. Edycja duszków w programie Scratch

  2. Wykorzystanie zmiennych w algorytmie

  3. Wykorzystanie bloku warunkowego

9. Metody i formy pracy

Metody pracy:
- pokaz z objaśnieniem
- burza mózgów
- metoda problemowa
Formy pracy:
- praca indywidualna
- praca w parach

10. Środki dydaktyczne

11. Wymagania w zakresie technologii

Każdy uczeń powinien byś wyposażony w stanowisko komputerowe z dostępem do Internetu. Na tablicy multimedialnej będą przedstawiane kolejne etapy projektó uczniowskich. Stanowisko pracy nauczyciela wygląda tak samo jak stanowisko uczniowskie.

12. Przebieg zajęć

  • Aktywność 1

    • Temat: Przygotowanie do projektu

    • Czas trwania: 15 minut

    • Opis aktywności:

      • uczniowie logują się na konto na portalu https://scratch.mit.edu/
        - nauczyciel przedstawia dwie części projektu. Pierwsza dotyczy algorytmu rozpoznającego czy z danych trzech odcinków można zbudować trójkąt. W drugiej części algorytm ma rozpoznać trójkąt prostokątny.
        - uczniowie w pragramie Geogebra odkrywają nierówność trójkąta
        - zapoznają się z tw. Pitagorasa na wybranej przez siebie stronie

Aktywność 2

  • Temat: Co powinniśmy wiedzieć?

  • Czas trwania: 5 minut

  • Opis aktywności:

    • nauczyciel prosi uczniów o zapisanie nierówności trójkąta
      - wybrany uczeń prezentuje tw. Pitagorasa

Aktywność 3

  • Temat: Prezentacja algorytmów w schemacie blokowym

  • Czas trwania: 5

  • Opis aktywności:

    Uczniowie na schemacie blokowym przedstawiają algorytmy realizujące rozwiązanie problemów.

Aktywność 4

  • Temat: Realizacja algorytmu w programie Scratch

  • Czas trwania: 50

  • Opis aktywności:

    • uczniowie w pragramie Scratch budują algorytm losujący trzy liczby z określonego przedziału
      - z wykorzystaniem funkcji jeżeli budują algorytm rozpoznający, czy z wylosowanych odcinków można utworzyć trójkąt
      - ustalają komunikację pomiędzy duszkami
      - wykorzystując funkcję jeżeli tworzą algorytm rozpoznający czy dany trójkąt jest prostokątny
      - ustalają komunikację pomiędzy dodatkowymi duszkami

13. Sposób ewaluacji zajęć

Uczniowie udostępniają swoje projekty w sieci. Sami sobie weryfikują poprawność wykonanego zadania.

14. Licencja

CC BY‑NC‑SA 4.0 - Uznanie autorstwa‑Użycie niekomercyjne‑Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe. Przejdź do opisu licencji

15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza

16. Materiały pomocnicze

17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej

Tak

18. Forma prowadzenia zajęć

stacjonarna