Autor/autorka

Katarzyna Aleksandrowicz

1. Etap edukacyjny i klasa

szkoła podstawowa - klasa VII

2. Przedmiot

informatyka

3. Temat zajęć

Algorytmy raz jeszcze.

4. Czas trwania zajęć

45 minut

5. Uzasadnienie wyboru tematu

Pomimo, że wśród ośmiu kompetencji kluczowych w szkole podstawowej istnieją kompetencje informatyczne, to ich poziom dalej pozostawia wiele do życzenia. Nauka algorytmiki poprzez programowanie wizualne jest nie tylko wstępnym, ale i skutecznym sposobem nauki myślenia algorytmicznego. Warto go stosować jak najczęściej.

6. Uzasadnienie zastosowania technologii

Chociaż samo programowanie nie wymaga zawsze użycia technologii to dla Cyfrowych Tubylców większym wyzwaniem jest praca bez niż z użyciem IT. Nie chcemy stwarzać im dodatkowych problemów. Sprawdzona platforma, na której od lat moi uczniowie mają swoje konta jest dla nich najnaturalniejszym środowiskiem pracy.

7. Cel ogólny zajęć

Zastosowanie algorytmów w rozwiązywaniu zadań.

8. Cele szczegółowe zajęć

  1. Uczeń doskonali umiejętność zastosowania prostej funkcji bezparametrowej.

  2. Uczeń doskonali umiejętność stosowania funkcji z parametrem.

  3. Uczeń doskonali umiejętność pisania własnych procedur.

  4. Uczeń doskonali umiejętność wstawiania własnych procedur do napisanego programu.

9. Metody i formy pracy

Wykład wsparty pokazem.
Korzystanie z zasobów Internetu.
Praca indywidualna ucznia na platformie e‑learningowej (code.org)

10. Środki dydaktyczne

Komputery w szkolnej pracowni z dostępem do Internetu, lub praca zdalna na komputerach, tabletach czy smartfornach z dostępem do Internetu.
Platforma e‑learningowa code.org

11. Wymagania w zakresie technologii

Pomimo, że praca na platformie code.org nie wymaga zakładnia kont i logowania, to zdecydowanie polecam ich założenie. Jeśli je mają, to mam tak jak oni możliwość śledzenia prac ale przede wszystkim obserwuję pracę i widzę, co stwarza im problemy. Mogę więc na bieżąco służyć wsparciem nie dopuszczając do tworzenia zaległości w kolejnych etapach nauki rozumowania algorytmicznego.

12. Przebieg zajęć

  • Aktywność 1

    • Temat: Doświadczenie

    • Czas trwania: 5 minut

    • Opis aktywności:

      Ponieważ wszyscy cieszymy się z powrotu do szkoły, to rozmawiamy na temat gier, w które gramy i dlaczego je lubimy. W dyskusji kierowanej wyławiamy Minecrafta.

  • Aktywność 2

    • Temat: Refleksja

    • Czas trwania: 5 minut

    • Opis aktywności:

      Dyskutujemy na temat zalet ale i niebezpieczeństw zwiazanych z grami w sieci. Dzisiaj sami pobawimy się w twórców gier komputerowych bazując na Podróży Bohatera w Minecraft.

  • Aktywność 3

    • Temat: Teoria

    • Czas trwania: 5 minut

    • Opis aktywności:

      Wspólnie ogladamy filmik instruktażowy na platformie e‑learningowej.

  • Aktywność 4

    • Temat: Praktyka

    • Czas trwania: 30 minut

    • Opis aktywności:

      Uczniowie logują się na swoich kontach a nauczyciel obserwuje z pozycji prowadzącego grupę kto i w jakim tempie rozwiązuje zadania. Platforma powstrzymuje „rasowego belfra” przed nanoszeniem poprawek w pracach uczniów. Na bieżąco widzę błędy więc podpowiadam i tłumaczę co i gdzie należy jeszcze raz przeanalizować. Jeżeli jest taka potrzeba pozwalam uczniom na wymianę doświadczeń.

13. Sposób ewaluacji zajęć

Burza mózgów: Za co kochamy Minecrafta?

14. Licencja

CC BY‑NC‑SA 4.0 - Uznanie autorstwa‑Użycie niekomercyjne‑Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe. Przejdź do opisu licencji

15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza

Bawcie się dobrze wraz ze swymi uczniami:) Pamiętajcie najważniejsze jest teraz odbudowanie relacji z podopiecznymi i wśród nich. Gamifikacja jest do tego najlepszym narzędziem.

16. Materiały pomocnicze

17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej

Nie

18. Forma prowadzenia zajęć

hybrydowa