Wróć do informacji o e-podręczniku Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby dodać do ulubionych Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Scenariusz lekcji

Temat lekcji:

Aplikacje konsolowe.

Cele wyrażone operacyjnie:

Wiadomości:

Uczeń potrafi:

  • podać definicję programowania strukturalnego i zdarzeniowego;

  • wymienić różnice pomiędzy programowaniem strukturalnym a sterowanym zdarzeniami;

  • wymienić metody pozwalające na wprowadzanie i wyprowadzanie danych w aplikacjach konsolowych;

  • podać strukturę kodu aplikacji konsolowej;

Umiejętności:

Uczeń potrafi:

  • wskazać w kodzie programu różnicę między programowaniem strukturalnym a zdarzeniowym;

  • utworzyć projekt aplikacji konsolowej;

  • testować i uruchamiać aplikacje konsolowe;

  • stosować metody klasy Console do wprowadzania i wyprowadzania danych (Read, ReadLine, Write, WriteLine);

  • wprowadzać dane do aplikacji konsolowej (z klawiatury, pliku tekstowego, losowo);

  • wykorzystać operator Mod do sprawdzenia parzystości liczby;

Metody nauczania

  • pogadanka;

  • laboratoryjna z elementami wykładu i pokazu.

Środki dydaktyczne

  • komputery z zainstalowanym MS VB .NET;

  • zestawy zadań i scenariusze do nich; materiały dostępne w portalu www.programuj.edu.pl;

  • e‑podręcznik, rozdział 10: Aplikacje konsolowe; materiały dostępne w portalu www.programuj.edu.pl.

Uwarunkowania techniczne

  • lokalna sieć komputerowa składająca się ze stanowisk uczniowskich, z zainstalowanym MS VB .NET i PowerPoint;

  • projektor multimedialny.

Przebieg lekcji

Etap

Zadanie

Przebieg realizacji

Uwagi do realizacji

Faza przygotowawcza

Czynności organizacyjne (2 min)

Przypomnienie wiadomości z poprzednich lekcji (3 min)

  • przypomnienie sposobu odczytu i zapisu danych do pliku tekstowego;

  • podanie tematu lekcji.

Faza realizacyjna

Wprowadzenie do pracy w trybie konsoli (5 min)

  • przedstawienie zagadnień, które zostaną omówione na lekcji, zaciekawienie uczniów jej treścią;

  • dyskusja, na czym polega tworzenie aplikacji Windows;

  • opisanie przez uczniów, jak jest wykonywany kod programu (w jaki sposób jest uruchamiany);

  • omówienie przez uczniów, na czym polega programowanie zdarzeniowe;

  • omówienie, co oznacza szablon projektu Console Application;

  • charakterystyka pracy z konsolą w systemie Windows;

  • przypomnienie rodzajów projektów, jakie można tworzyć w VB .NET.

E‑podręcznik: strona 10.1

Utworzenie projektu aplikacji konsolowej sprawdzającej parzystość liczby (5 min)

  • omówienie algorytmu sprawdzania czy liczba jest parzysta (przypomnienie operatora Mod) utworzenie aplikacji konsolowej oraz omówienie jej budowy (procedura Main);

E‑podręcznik:strona 10.2, strona 10.3

  • omówienie poleceń służących do wprowadzania i wyprowadzania danych;

  • kodowanie aplikacji według scenariusza zadania, testowanie programu,analiza plików generowanych przez projekt aplikacji typu Console.

E‑podręcznik: strona 10.4

Zadanie1_10E‑podręcznik: strona 10.5 przykład1

Programowanie sterowane zdarzeniami i strukturalne (5 min)

  • omówienie definicji programowania strukturalnego;

  • porównanie programowania strukturalnego i sterowanego zdarzeniami.

E‑podręcznik: strona 10.1

Modyfikacja programu parzysta - wczytywanie danych z pliku i zapisywanie wyniku do pliku (5 min)

  • przypomnienie sposobu odczytu i zapisu danych do pliku;

  • skopiowanie projektu Parzysta.sln do folderu Program3_10;

  • otwarcie projektu aplikacji sprawdzającej parzystość liczby z folderu Program3_10;

  • modyfikacja aplikacji, by pobierała dane z pliku tekstowego i obliczała liczbę liczb parzystych i nieparzystych;

  • sprawdzenie poprawności działania aplikacji;

  • dodanie bloku kodu zapisującego liczbę liczb parzystych i nieparzystych do pliku tekstowego;

  • testowanie aplikacji.

Zadanie3_10

E‑podręcznik: strona 10.5 przykład3

Utworzenie aplikacji konsolowej do generowania liter na ekranie konsoli (15 min)

  • utworzenie nowego projektu aplikacji konsolowej Drukuj ASCII;

  • przypomnienie informacji o kodach ASCII i funkcjach konwertujących Chr()Asc();

  • wprowadzenie sposobu generowania liczb losowych (klasa Random oraz sposób jej inicjalizacji);

  • tworzenie kodu programu w aplikacji konsolowej według scenariusza;

  • testowanie aplikacji.

Zadanie5_10

E‑podręcznik: strona 10.8 przykład

Faza podsumowująca

Podsumowanie i zadanie pracy domowej (5 min)

  • przypomnienie pojęć programowania sterowanego zdarzeniami i programowania strukturalnego;

  • zadanie domowe - utworzyć aplikację konsolową służącą do badania, czy wczytana liczba jest nieparzysta i podzielna przez 7.

Bibliografia

[1] Gantenbein H., Dunn G., Kalani A., Payne Ch., Thangarathinam T., MS Visual Basic.NET 2003 Księga eksperta, Helion, Gliwice 2006.

[2] Kimmel P., Visual Basic.NET Księga eksperta, Helion, Gliwice 2003.

[3] MacDonald M., MS Visual Basic .NET księga przykładów, MicrosoftPress, Warszawa 2004.

[4] Mackenzie D., Shakery K., Visual Basic .NET dla każdego, Helion, Gliwice 2002.

Załączniki

Zadanie domowe

Utworzyć aplikację konsolową służącą do badania, czy wczytana liczba jest nieparzysta i podzielna przez 7.

Czas trwania lekcji:

1 x 45 minut

Uwagi

R1A35iXkSoZNc

Pobierz załącznik

Plik PDF o rozmiarze 84.48 KB w języku polskim
R13fzYDd5zeUU

Pobierz załącznik

Plik DOC o rozmiarze 83.50 KB w języku polskim