Wróć do informacji o e-podręczniku Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby dodać do ulubionych Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Ćwiczenia sprawdzające – korzystanie z programu Eli 2.0

1. Cele lekcji

a) Wiadomości

Uczeń:

  • zna pojęcie algorytm,

  • wie, do czego wykorzystuje się algorytmy.

b) Umiejętności

Uczeń:

  • nabywa umiejętności posługiwania się programem do tworzenia algorytmów,

  • potrafi skonstruować algorytm,

  • kształtuje umiejętność logicznego myślenia i wyciągania wniosków.

2. Metoda i forma pracy

Pogadanka, ćwiczenia praktyczne z komputerem, praca w parach przy komputerze.

3. Środki dydaktyczne

Komputer, oprogramowanie, karta pracy.

4. Przebieg lekcji

a) Faza przygotowawcza

Przywitanie się z uczniami, sprawdzenie listy obecności, podanie tematu zajęć. Nawiązanie do zajęć wcześniejszych na temat schematów blokowych i algorytmów. Nauczyciel prosi o uruchomienie programu Eli 2.0.

b) Faza realizacyjna

1. Nauczyciel tworzy z uczniami na tablicy schemat blokowy dla algorytmu KONKURS, który losuje 30 liczb z zakresu 0‑10. Zadaniem osoby pracującej z algorytmem jest odgadnięcie, jaka liczba została wylosowana.

2. Nauczyciel objaśnia zasadę działania algorytmu: za poprawną odpowiedź uczestnik otrzymuje 5 pkt.; za brak odpowiedzi -2 pkt.; za złą odpowiedź -1 pkt.

3. Uczniowie przechodzą do pracy samodzielnej, tworzą w programie Eli 2.0 algorytm który jest modyfikacją algorytmu napisanego na tablicy w ten sposób, aby wynikiem obliczeń była nie tylko liczba, ale suma „punktów dodatnich” oraz „punktów ujemnych” uzyskanych za brak odpowiedzi lub złą odpowiedź (załącznik 1).

c) Faza podsumowująca

Uczniowie zapisują wynik swojej pracy.

Nauczyciel sprawdza poprawność wykonanego zadania.

5. Bibliografia

  1. Brehmer A., Poznajemy Informatykę, Videograf, Katowice 2002.

  2. Grubiel H., Technologia Informacyjna, WSiP, Warszawa 2004.

  3. Heathocote O., Informatyka w szkole, ReadMe, Łódź 2005.

  4. Hermanowska G., Technologia Informacyjna, Operon, Gdynia 2005.

  5. Koba G., Technologia Informacyjna, Migra, Warszawa 2002.

  6. Mordaka M., Informatyka 2005, Czarny Kruk, Bydgoszcz 2005.

  7. Nęcka E., Trening twórczości. Podręcznik dla psychologów, pedagogów i nauczycieli, Impuls, Kraków 1998.

  8. Nowakowski Z., Informatyka bez tajemnic, Edu‑Mikom, Warszawa 1999.

  9. Szmidt J.K., Dydaktyka twórczości. Koncepcje – Problemy – Rozwiązania, Impuls, Kraków 2003.

6. Załączniki

a) Karta pracy ucznia

załącznik 1.

Ćwiczenie

Algorytm KONKURS.

Utwórz algorytm według następujących zasad:

- wprowadzenie klocka start,

- przypisanie licznikowi pętli ile wartości początkowej równej 0,

- przypisanie zmiennej plus sumującej punkty dodatnie wartości początkowej 0,

- przypisanie zmiennej minusy sumującej punkty ujemne wartości początkowej równej 0,

- wczytanie kolejnej liczby na zmienną liczba,

- sprawdzenie czy liczba>0,

- jeśli tak, to dodanie wczytanej liczby do aktualnej wartości zmiennej plusy,

- jeśli nie, to dodanie wczytanej liczby do aktualnej wartości zmiennej minusy,

- zwiększenie licznika pętli ile o 1,

- sprawdzenie warunku czy wczytano mniej niż 10 liczb,

- jeśli tak, to powrót do kroku piątego algorytmu,

- jeśli nie, to przejście do kroku następnego algorytmu,

- wpisanie wartości zmiennej plusy, czyli sumy punktów dodatnich

- wpisanie wartości zmiennej minusy, czyli sumy punktów ujemnych,

- zakończenie algorytmu.

2. Wykonaj symulację algorytmu i sprawdź jego działanie.

7. Czas trwania lekcji

45 minut

8. Uwagi do scenariusza

brak

RyVYXiQHlF3tB

Pobierz załącznik

Plik PDF o rozmiarze 118.15 KB w języku polskim
RemXq96wrwQmr

Pobierz załącznik

Plik DOC o rozmiarze 19.50 KB w języku polskim