Czego nie wie komputer? – Jerzy Szyller "Wszechwiedzący"
Czego nie wie komputer…? – Jerzy Szyller Wszechwiedzący
1. Cele lekcji
a) Wiadomości
Uczeń:
zna zasady metody Myślących kapeluszy,
rozumie rolę komputera w zdobywaniu wiedzy,
zna negatywne i pozytywne aspekty obcowania z komputerem.
b) Umiejętności
Uczeń:
potrafi brać udział w dyskusji,
potrafi pracować zespołowo,
potrafi rozwiązywać problemy w sposób twórczy,
rozwija sprawność umysłową, kreatywność,
potrafi podejmować grupowe decyzje.
2. Metoda i forma pracy
Burza mózgów, myślące kapelusze, praca z tekstem, dyskusja
3. Środki dydaktyczne
J. Szyller, Wszechwiedzący, [w:] M. Nagajowa, Słowo za słowem. Podręcznik do kształcenia literackiego, kulturowego i językowego dla klasy czwartej szkoły podstawowej, WSiP, Warszawa 2004.
Plansza z wypisanymi rolami dla poszczególnych kolorów kapeluszy (załącznik 1)
Karta ewaluacyjna (załącznik 2)
4. Przebieg lekcji
a) Faza przygotowawcza
Nauczyciel zapoznaje uczniów z tematem lekcji i uświadamia im cele zajęć.
Następnie nauczyciel prosi uczniów o odczytanie na głos z podręcznika tekstu Wszechwiedzący Jerzego Szyllera. Aby zbadać stopień zrozumienia tekstu, nauczyciel zadaje dodatkowe pytania:
Kto jest głównym bohaterem utworu?
Co tata kupił małemu Jankowi?
Co robili chłopcy na przyjęciu urodzinowym?
W jaki sposób wielki komputer został wyposażony w pamięć?
W jaki sposób wielki komputer odpowiedział Jankowi na pytanie, kim jest?
Czy był to opis dokładny?
Czego nie wiedział komputer i dlaczego?
b) Faza realizacyjna
Następnie uczniowie zostają podzieleni na 5 grup. Ich zadaniem będzie wspólna praca nad jednym tematem, jednak z różnych punktów widzenia. Problem do pracy w grupie: Komputer w życiu nastolatka, zostaje zapisany na tablicy. Nauczyciel rozdaje poszczególnym grupom kapelusze symbolizujące sposoby rozwiązania problemu, każdy kapelusz ma inny kolor. Zasady gry są wypisane na szarym papierze, nauczyciel odczytuje, jakie role przypadły grupom (załącznik 1):
Biały – opiera się na neutralnych faktach, ogólnych informacjach, danych, liczbach.
Czarny – widzi wszystko pesymistycznie, z niczym się nie zgadza, nic mu się nie podoba, wszystko neguje.
Czerwony – wyraża własne emocje i uczucia, jest impulsywny.
Niebieski – czuwa nad innymi kapeluszami, kieruje się chłodnym dystansem, czuwa nad dyskusją.
Żółty – jest optymistą, wszystko mu się podoba, wierzy, że wszystko jest możliwe.
Po kilkunastu minutach przygotowań ma miejsce dyskusja, która jest obserwowana przez uczniów niebiorących udziału w grze. Na zakończenie dyskusji osoby biorące w niej udział, mówią o swoich odczuciach, następnie głos mają obserwatorzy.
c) Faza podsumowująca
Swobodna rozmowa na temat roli komputera w życiu nastolatka, pozytywów i negatywów tego zjawiska.
Nauczyciel ewaluuje lekcję, prosząc uczniów o wypełnienie ankiety ewaluacyjnej (załącznik2).
5. Bibliografia
Brudnik E., Moszyńska A., Owczarska B., Ja i mój uczeń pracujemy aktywnie. Przewodnik po metodach aktywizujących, SFS, Kielce 2000.
Rau K., Ziętkiewicz E., Jak aktywizować uczniów: „burza mózgów” i inne techniki edukacji, Oficyna Wydawnicza GiP, Poznań 2000
Szyller J., Wszechwiedzący, [w:] M. Nagajowa, Słowo za słowem. Podręcznik do kształcenia literackiego, kulturowego i językowego dla klasy czwartej szkoły podstawowej, WSiP, Warszawa 2004.
6. Załączniki
a) Opis znaczenia kolorów
Załącznik 1.
Biały – neutralne fakty, liczby, ogólne informacje.
Czerwony – wyraża emocje i uczucia.
Czarny – pesymizm, widzi wszystko w czarnych kolorach, wnosi trudności.
Niebieski – odznacza się chłodnym dystansem, kontroluje, czuwa nad innymi kapeluszami.
Żółty – kieruje się optymizmem, myśli pozytywnie, widzi świetlaną przyszłość.
b) Karta ewaluacyjna
Załącznik 2.
Dzisiaj na lekcji nauczyłe(a)m się: | TAK | NIE |
Dyskutować | ||
Słuchać innych | ||
Przyjmować krytykę | ||
Rozwiązywać wspólne problemy |
c) Zadanie domowe
Zapisz kilka pytań, na które komputer z pewnością nie udzieliłby odpowiedzi.
7. Czas trwania lekcji
45 minut
8. Uwagi do scenariusza
brak