Dbajmy o środowisko - gra z użyciem komunikatów
Autor/autorka
Anna Zimnal
1. Etap edukacyjny i klasa
szkoła podstawowa - klasa V
2. Przedmiot
informatyka
3. Temat zajęć
Dbajmy o środowisko - gra z użyciem komunikatów
4. Czas trwania zajęć
45 minut
5. Uzasadnienie wyboru tematu
W grze postanowiłam połączyć programowanie z ochroną środowiska naturalnego. Programowanie wspiera i rozwija logiczne myślenie, rozwija kreatywność, a gra w zbieranie odpadów dodatkowo uwrażliwia na problemy związane z zaśmiecaniem środowiska i podwyższa motywację w rozwiązywaniu problemów.
6. Uzasadnienie zastosowania technologii
Dzięki wykorzystaniu programu Scratch uczniowie poszerzają swoje umiejętności informatyczne i algorytmiczne. Nadawanie i odbieranie komunikatów jest dla nich nowym, inspirującym wyzwaniem, dzięki któremu są bardziej zaangażowani i aktywni na lekcji.
7. Cel ogólny zajęć
Uczniowie utrwalą i poszerzą swoją wiedzę i umiejętności z zakresu środowiska programu Scratch, nauczą się wykorzystywać nadawanie i odbieranie komunikatów przy tworzeniu prostej gry ekologicznej.
8. Cele szczegółowe zajęć
Uczennica/uczeń rozumie pojęcie zmiennej i potrafi je wykorzystać w programie
Uczennica/uczeń potrafi posługiwać się komunikatami, nadawać je i odbierać w skryptach
Uczennica/uczeń ćwiczy i rozwija myślenie komputacyjne
9. Metody i formy pracy
pogadanka
dyskusja
pokaz
praca z materiałem na platformie ZPE
praca indywidualna uczniów
metoda warsztatowa w oparciu o cykl Kolba
10. Środki dydaktyczne
zestaw komputerowy z dostępem do internetu
materiały na ZPE
11. Wymagania w zakresie technologii
zestaw komputerowy z dostępem do internetu
dostęp do platformy scratch.mit.edu
dostęp do ZPE
12. Przebieg zajęć
Aktywność 1
Temat: Doświadczenie - uczniowie oglądają pokaz przygotowany przez nauczyciela
Czas trwania: 5
Opis aktywności:
Nauczyciel
przedstawia cele i planowany przebieg lekcji,
krótko wprowadza w zagadnienia ekologiczne
wyświetla na ekranie przygotowany pokaz programu
Uczniowie przedstawiają pomysły jak może wyglądać skrypt programu
Aktywność 2
Temat: Refleksja - analiza skryptów
Czas trwania: 5
Opis aktywności:
Nauczyciel pokazuje skrypty programu
Uczniowieanalizują skrypty zastosowane w programie,
przedstawiają pomysły dotyczące udoskonalania programów poprzez wykorzystanie komunikatów.
Aktywność 3
Temat: Teoria - omówienie sposobu użycia komunikatów w programie
Czas trwania: 10
Opis aktywności:
Nauczyciel
demonstruje tworzenie komunikatów i ich odbieranie na wybranym wcześniej przykładzie.
przypomina, poznane wcześniej, tworzenie zmiennych.
pokazuje sposoby odmierzania czasu w programie Scratch, w tym ten wykorzystany w grze.
prezentuje podpowiedzi do skryptu przygotowane na ZPE
https://moje.zpe.gov.pl/dolacz/10734500
Aktywność 4
Temat: Zastosowanie
Czas trwania: 20
Opis aktywności:
Korzystając z wcześniejszej wiedzy i pomocy zamieszczonej na platformie ZPE uczniowie przygotowują „grę ekologiczną”, w ktorej wykorzystają nadawanie i odbieranie komunikatów, tworzenie zmiennych, odmierzanie czasu.
13. Sposób ewaluacji zajęć
Uczniowie wypełniają ankietę w prgogramie na stronie mentimeter.com, odpowiadając na pytania:
jak oceniają swoją umiejętnośc wykorzystywania komunikatów w skryptów w skali od 1 do 5
czy sa zadowoleni z efektów swojej pracy w skali od 1 do 5
co było dla nich łatwe
co było trudne
14. Licencja
CC BY‑NC‑SA 4.0 - Uznanie autorstwa‑Użycie niekomercyjne‑Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe. Przejdź do opisu licencji
15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza
Przygotowanie gry wymaga od uczniów raczej dobrej znajomości programu Scratch, uczniom początkującym może być trudno przygotować tę grę
16. Materiały pomocnicze
17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej
Tak
18. Forma prowadzenia zajęć
stacjonarna