Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Autor/autorka

Anna Zimnal

1. Etap edukacyjny i klasa

szkoła podstawowa - klasa V

2. Przedmiot

informatyka

3. Temat zajęć

Dbajmy o środowisko - gra z użyciem komunikatów

4. Czas trwania zajęć

45 minut

5. Uzasadnienie wyboru tematu

W grze postanowiłam połączyć programowanie z ochroną środowiska naturalnego. Programowanie wspiera i rozwija logiczne myślenie, rozwija kreatywność, a gra w zbieranie odpadów dodatkowo uwrażliwia na problemy związane z zaśmiecaniem środowiska i podwyższa motywację w rozwiązywaniu problemów.

6. Uzasadnienie zastosowania technologii

Dzięki wykorzystaniu programu Scratch uczniowie poszerzają swoje umiejętności informatyczne i algorytmiczne. Nadawanie i odbieranie komunikatów jest dla nich nowym, inspirującym wyzwaniem, dzięki któremu są bardziej zaangażowani i aktywni na lekcji.

7. Cel ogólny zajęć

Uczniowie utrwalą i poszerzą swoją wiedzę i umiejętności z zakresu środowiska programu Scratch, nauczą się wykorzystywać nadawanie i odbieranie komunikatów przy tworzeniu prostej gry ekologicznej.

8. Cele szczegółowe zajęć

  1. Uczennica/uczeń rozumie pojęcie zmiennej i potrafi je wykorzystać w programie

  2. Uczennica/uczeń potrafi posługiwać się komunikatami, nadawać je i odbierać w skryptach

  3. Uczennica/uczeń ćwiczy i rozwija myślenie komputacyjne

9. Metody i formy pracy

pogadanka
dyskusja
pokaz
praca z materiałem na platformie ZPE
praca indywidualna uczniów
metoda warsztatowa w oparciu o cykl Kolba

10. Środki dydaktyczne

zestaw komputerowy z dostępem do internetu
materiały na ZPE

11. Wymagania w zakresie technologii

zestaw komputerowy z dostępem do internetu
dostęp do platformy scratch.mit.edu
dostęp do ZPE

12. Przebieg zajęć

  • Aktywność 1

    • Temat: Doświadczenie - uczniowie oglądają pokaz przygotowany przez nauczyciela

    • Czas trwania: 5

    • Opis aktywności:

      Nauczyciel

      • przedstawia cele i planowany przebieg lekcji,

      • krótko wprowadza w zagadnienia ekologiczne

      • wyświetla na ekranie przygotowany pokaz programu

      Uczniowie przedstawiają pomysły jak może wyglądać skrypt programu

  • Aktywność 2

    • Temat: Refleksja - analiza skryptów

    • Czas trwania: 5

    • Opis aktywności:

      Nauczyciel pokazuje skrypty programu
      Uczniowie

      • analizują skrypty zastosowane w programie,

      • przedstawiają pomysły dotyczące udoskonalania programów poprzez wykorzystanie komunikatów.

  • Aktywność 3

    • Temat: Teoria - omówienie sposobu użycia komunikatów w programie

    • Czas trwania: 10

    • Opis aktywności:

      Nauczyciel

      • demonstruje tworzenie komunikatów i ich odbieranie na wybranym wcześniej przykładzie.

      • przypomina, poznane wcześniej, tworzenie zmiennych.

      • pokazuje sposoby odmierzania czasu w programie Scratch, w tym ten wykorzystany w grze.

      • prezentuje podpowiedzi do skryptu przygotowane na ZPE
        https://moje.zpe.gov.pl/dolacz/10734500

  • Aktywność 4

    • Temat: Zastosowanie

    • Czas trwania: 20

    • Opis aktywności:

      Korzystając z wcześniejszej wiedzy i pomocy zamieszczonej na platformie ZPE uczniowie przygotowują „grę ekologiczną”, w ktorej wykorzystają nadawanie i odbieranie komunikatów, tworzenie zmiennych, odmierzanie czasu.

13. Sposób ewaluacji zajęć

Uczniowie wypełniają ankietę w prgogramie na stronie mentimeter.com, odpowiadając na pytania:

  • jak oceniają swoją umiejętnośc wykorzystywania komunikatów w skryptów w skali od 1 do 5

  • czy sa zadowoleni z efektów swojej pracy w skali od 1 do 5

  • co było dla nich łatwe

  • co było trudne

14. Licencja

CC BY‑NC‑SA 4.0 - Uznanie autorstwa‑Użycie niekomercyjne‑Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe. Przejdź do opisu licencji

15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza

Przygotowanie gry wymaga od uczniów raczej dobrej znajomości programu Scratch, uczniom początkującym może być trudno przygotować tę grę

16. Materiały pomocnicze

17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej

Tak

18. Forma prowadzenia zajęć

stacjonarna