Konspekt (scenariusz) lekcji

Imię i nazwisko autora:

Agnieszka Ruzikowska

Przedmiot:

Fizyka

Temat zajęć:

Analiza rzutu poziomego

Grupa docelowa:

III etap edukacyjny, liceum, technikum, zakres rozszerzony

Podstawa programowa:

Cele kształcenia – wymagania ogólne

II. Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem praw i zależności fizycznych.

Zakres rozszerzony
Treści nauczania – wymagania szczegółowe

I. Wymagania przekrojowe. Uczeń:
6) tworzy teksty, tabele, diagramy lub wykresy, rysunki schematyczne lub blokowe dla zilustrowania zjawisk bądź problemu; właściwie skaluje, oznacza i dobiera zakresy osi.

II. Mechanika. Uczeń:
7) opisuje ruchy złożone jako sumę ruchów prostych; analizuje rzut poziomy jako przykład ruchu dwuwymiarowego.

Kształtowane kompetencje kluczowe:

Zalecenia Parlamentu Europejskiego i Rady UE z 2018 r.:

  • kompetencje w zakresie rozumienia i tworzenia informacji,

  • kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii,

  • kompetencje cyfrowe,

  • kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się.

Cele operacyjne:

Uczeń:

  1. tłumaczy, na czym polega rzut poziomy,

  2. definiuje równania ruchu opisujące rzut poziomy,

  3. stosuje równania ruchu do wyznaczenia zasięgu rzutu poziomego,

  4. analizuje i interpretuje różne przykłady rzutu poziomego.

Strategie nauczania:

metoda projektu

Metody nauczania:

metoda projektu

Formy zajęć:

praca w grupach

Środki dydaktyczne:

komputery dla każdej grupy uczniów

Materiały pomocnicze:

brak

PRZEBIEG LEKCJI

Faza wprowadzająca:

Uczniowie przed lekcją oglądają film samouczek. Nauczyciel na początku lekcji odpowiada na pytania i wyjaśnia ewentualne wątpliwości oraz przedstawia uczniom projekt, który mają wykonać – zaprojektowanie gry komputerowej opartej na rzucie poziomym.

Faza realizacyjna:

Uczniowie w grupach pracują nad projektem gry. W zależności od możliwości uczniów, możliwości czasowych i tym podobnych czynników ostateczna forma projektu może przybrać postać:
1. szczegółowego opisu tego, jak gra ma wyglądać (tak, aby ktoś inny na podstawie tego opisu mógł ją zaprogramować),
2. prostego programu prezentującego najważniejsze funkcje gry,
3. kompletnej gry.
Projekt można połączyć z lekcjami informatyki.

Faza podsumowująca:

Nauczyciel wyjaśnia ewentualne wątpliwości uczniów powstałe podczas pracy nad projektem.

Praca domowa:

Zadanie 2,4,5 z części sprawdzającej.

Wskazówki metodyczne opisujące różne zastosowania danego multimedium:

Uczniowie mogą obejrzeć film samouczek także na początku lekcji.