Dla nauczyciela
Autorka e‑materiału: Aneta Wilemska‑Rudnik
Autorka scenariusza: Zuzanna Ładyga‑Michalska
Przedmiot: język angielski
Temat zajęć: Famous Programmers / Słynni programiści
Grupa docelowa: klasa 7 szkoła podstawowa, poziom podstawowy
Podstawa programowa:
Cele kształcenia – wymagania ogólne I, II, III, IV, V
Treści nauczania – wymagania szczegółowe I.4, I.12, II.1, II.2, II.4, II.5, III.3 , V.3, V.6, V.8, IX.1, X
Kształtowane kompetencje kluczowe:
[K1] kompetencje w zakresie rozumienia i tworzenia informacji.
[K2] kompetencje w zakresie wielojęzyczności
[K3] kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii
[K4] kompetencje cyfrowe
[K5] kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się
Cele operacyjne:
Uczeń stosuje słownictwo związane z współczesnymi technologiami i grami komputerowymi.
Uczeń potrafi opisać sylwetki i osiągnięcia pionierów/ pionierek w dziedzinie programowania.
Uczeń potrafi napisać e‑mail, w którym opowiada o ulubionym programiście.
Cele motywacyjne:
Uczeń rozwija kompetencje językowe i przyswaja słownictwo umożliwiające rozmowę na temat współczesnych technologii.
Uczeń buduje wiedzę na temat słynnych osobowości związanych z początkami elektroniki i programowania.
Uczeń kształtuje świadomość różnic międzypokoleniowych uwarunkowanych rozwojem technologii komputerowych.
Strategie uczenia się:
strategie pamięciowe (obraz i dźwięk; skojarzenia myślowe, umieszczanie nowych słów w kontekście)
strategie kognitywne (ćwiczenie wymowy, analizowanie i rozbijanie zdań i zwrotów na mniejsze części)
strategie kompensacyjne (domyślanie się znaczenia słów z kontekstu)
Metody/techniki nauczania:
metoda kognitywna
konektywizm
podejście komunikacyjne
podejście humanistyczne
zintegrowanenauczanie językowo‑przedmiotowe
metoda podająca (praca z tekstem)
metoda cyfrowa (praca z użyciem komputera)
metoda praktyczna (ćwiczenia przedmiotowe)
metoda aktywizująca (gra edukacyjna, dyskusja w parach/na forum klasy)
Formy zajęć:
praca w parach
praca w grupach
praca całego zespołu klasowego
praca indywidualna
Środki dydaktyczne:
komputer z dostępem do internetu i z głośnikami
zasoby multimedialne zawarte w e‑materiale
tablica interaktywna
urządzenia (laptopy, tablety) dla poszczególnych uczniów
PRZEBIEG LEKCJI:
Faza wprowadzająca:
Nauczyciel prosi uczniów, żeby spojrzeli na zdjęcie ilustrujące pracę programisty i pyta: Would you like to be a computer/game/app programmer? Why? Why not? Do you know any famous programmers? What did they design? Uczniowie udzielają odpowiedzi na forum klasy.
W ramach przygotowania do lekcji uczniowie wykonują Exercise 1 (Przeczytaj). Chętna osoba nanosi odpowiedzi na tablicę multimedialną.
Faza realizacyjna:
Uczniowie czytają tekst How Much Do You Know About Famous Computer Programmers? i wybierają prawidłowe odpowiedzi w Exercise 2 (Przeczytaj). Sprawdzają odpowiedzi na forum klasy i uzasadniają je cytatami z tekstu.
Uczniowie ponownie czytają tekst i samodzielnie wybierają odpowiedzi w Exercise 3 (Przeczytaj). Uzasadniają odpowiedzi odpowiednimi cytatami z tekstu.
Uczniowie podkreślają w tekście wszystkie czasowniki w czasie przeszłym. Na forum klasy przypominają zasady tworzenia czasu Past Simple. Nauczyciel przypomina zasady gramatyczne według instrukcji w e‑materiale. Następnie wykonują Exercise 6 i 7 (Przeczytaj) i sprawdzają odpowiedzi na forum klasy. Nauczyciel omawia wątpliwości gramatyczne.
Uczniowie rozmawiają w parach. Pierwsza osoba zadaje pytania: What did he do? What did he invent? How did it work? Druga wybiera jednego z opisanych w tekście programistów i odpowiada, opisując w czasie Past Simple pracę programisty/programistki. Osoba, która zadała pytanie, zgaduje na podstawie tego opisu, o którym programiście mowa. Uczniowie zamieniają się rolami dwa razy, a każda osoba opisuje dwóch programistów.
Uczniowie na forum klasy odpowiadają na dwa pytania z Exercise 5 (Przeczytaj):
What are 3 most important achievements in programming and why?
What achievements do you use in your everyday life and why?
Po zakończeniu rozmów uczniowie dzielą się opiniami na forum klasy.
W ramach przygotowania do pracy z grą edukacyjną, nauczyciel kieruje uwagę uczniów na zdjęcie na początku sekcji i pyta: Are you fans of video games? Po otrzymaniu kilku odpowiedzi, uczniowie wykonują Exercise 1 (Gra edukacyjna)
Uczniowie grają w pierwszy poziom gry edukacyjnej, a następnie wykonują Exercise 2 (Gra edukacyjna).
Uczniowie na forum klasy odpowiadają na pytanie: Which of these famous programmers do you like the most? Why?
Uczniowie grają w drugi poziom gry edukacyjnej i wykonują Exercise 3 (Gra edukacyjna). Odczytują odpowiedzi na forum klasy.
Uczniowie grają w trzeci poziom gry edukacyjnej i wykonują Exercise 4 (Gra edukacyjna). Sprawdzają odpowiedz i w parach, po czym wskazana osoba nanosi je na tablicę interaktywną.
Faza podsumowująca:
Uczniowie pracują w grupach trzyosobowych i rozmawiają, odpowiadając na pytania z Exercise 7 (Sprawdź się):
Who is your favourite game programmer?
Would you like to be a computer programmer?
Would you like to have lessons on computer programming?
Praca domowa:
Uczniowie wykonują Exercise 1–6 (Sprawdź się).
Uczniowie wykonują pracę pisemną na temat z Exercise 8 (Sprawdź się): You are interested in programming and you have your famous programmer. In an email to a friend from England:
write why you admire him/her;
describe what he is famous for;
write about some interesting information about the programmer.
Your answer should be 50–120 words long.
Materiały pomocnicze: Gra edukacyjna z e‑materiału.
Wskazówki metodyczne opisujące różne zastosowania danego multimedium:
W ramach pracy domowej uczniowie tworzą listę trzech pytań w czasie przeszłym, które zadaliby programistom wspomnianym w nagraniu do multimedium.