Autorka e‑materiału: Aneta Wilemska‑Rudnik

Autorka scenariusza: Zuzanna Ładyga‑Michalska

Przedmiot: język angielski

Temat zajęć: Famous Programmers / Słynni programiści

Grupa docelowa: klasa 7 szkoła podstawowa, poziom podstawowy

Podstawa programowa:

Cele kształcenia – wymagania ogólne I, II, III, IV, V

Treści nauczania – wymagania szczegółowe I.4, I.12, II.1, II.2, II.4, II.5, III.3 , V.3, V.6, V.8, IX.1, X

Kształtowane kompetencje kluczowe:

  1. [K1] kompetencje w zakresie rozumienia i tworzenia informacji.

  2. [K2] kompetencje w zakresie wielojęzyczności

  3. [K3] kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii

  4. [K4] kompetencje cyfrowe

  5. [K5] kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się

Cele operacyjne:

  1. Uczeń stosuje słownictwo związane z współczesnymi technologiami i grami komputerowymi.

  2. Uczeń potrafi opisać sylwetki i osiągnięcia pionierów/ pionierek w dziedzinie programowania.

  3. Uczeń potrafi napisać e‑mail, w którym opowiada o ulubionym programiście.

Cele motywacyjne:

  1. Uczeń rozwija kompetencje językowe i przyswaja słownictwo umożliwiające rozmowę na temat współczesnych technologii.

  2. Uczeń buduje wiedzę na temat słynnych osobowości związanych z początkami elektroniki i programowania.

  3. Uczeń kształtuje świadomość różnic międzypokoleniowych uwarunkowanych rozwojem technologii komputerowych.

Strategie uczenia się:

  1. strategie pamięciowe (obraz i dźwięk; skojarzenia myślowe, umieszczanie nowych słów w kontekście)

  2. strategie kognitywne (ćwiczenie wymowy, analizowanie i rozbijanie zdań i zwrotów na mniejsze części)

  3. strategie kompensacyjne (domyślanie się znaczenia słów z kontekstu)

Metody/techniki nauczania:

  1. metoda kognitywna

  2. konektywizm

  3. podejście komunikacyjne

  4. podejście humanistyczne

  5. zintegrowanenauczanie językowo‑przedmiotowe

  6. metoda podająca (praca z tekstem)

  7. metoda cyfrowa (praca z użyciem komputera)

  8. metoda praktyczna (ćwiczenia przedmiotowe)

  9. metoda aktywizująca (gra edukacyjna, dyskusja w parach/na forum klasy)

Formy zajęć:

  1. praca w parach

  2. praca w grupach

  3. praca całego zespołu klasowego

  4. praca indywidualna

Środki dydaktyczne:

  1. komputer z dostępem do internetu i z głośnikami

  2. zasoby multimedialne zawarte w e‑materiale

  3. tablica interaktywna

  4. urządzenia (laptopy, tablety) dla poszczególnych uczniów

PRZEBIEG LEKCJI:

Faza wprowadzająca:

  1. Nauczyciel prosi uczniów, żeby spojrzeli na zdjęcie ilustrujące pracę programisty i pyta: Would you like to be a computer/game/app programmer? Why? Why not? Do you know any famous programmers? What did they design? Uczniowie udzielają odpowiedzi na forum klasy.

  2. W ramach przygotowania do lekcji uczniowie wykonują Exercise 1 (Przeczytaj). Chętna osoba nanosi odpowiedzi na tablicę multimedialną.

Faza realizacyjna:

  1. Uczniowie czytają tekst How Much Do You Know About Famous Computer Programmers? i wybierają prawidłowe odpowiedzi w Exercise 2 (Przeczytaj). Sprawdzają odpowiedzi na forum klasy i uzasadniają je cytatami z tekstu.

  2. Uczniowie ponownie czytają tekst i samodzielnie wybierają odpowiedzi w Exercise 3 (Przeczytaj). Uzasadniają odpowiedzi odpowiednimi cytatami z tekstu.

  3. Uczniowie podkreślają w tekście wszystkie czasowniki w czasie przeszłym. Na forum klasy przypominają zasady tworzenia czasu Past Simple. Nauczyciel przypomina zasady gramatyczne według instrukcji w e‑materiale. Następnie wykonują Exercise 67 (Przeczytaj) i sprawdzają odpowiedzi na forum klasy. Nauczyciel omawia wątpliwości gramatyczne.

  4. Uczniowie rozmawiają w parach. Pierwsza osoba zadaje pytania: What did he do? What did he invent? How did it work? Druga wybiera jednego z opisanych w tekście programistów i odpowiada, opisując w czasie Past Simple pracę programisty/programistki. Osoba, która zadała pytanie, zgaduje na podstawie tego opisu, o którym programiście mowa. Uczniowie zamieniają się rolami dwa razy, a każda osoba opisuje dwóch programistów.

  5. Uczniowie na forum klasy odpowiadają na dwa pytania z Exercise 5 (Przeczytaj):

  • What are 3 most important achievements in programming and why?

  • What achievements do you use in your everyday life and why?

Po zakończeniu rozmów uczniowie dzielą się opiniami na forum klasy.

  1. W ramach przygotowania do pracy z grą edukacyjną, nauczyciel kieruje uwagę uczniów na zdjęcie na początku sekcji i pyta: Are you fans of video games? Po otrzymaniu kilku odpowiedzi, uczniowie wykonują Exercise 1 (Gra edukacyjna)

  2. Uczniowie grają w pierwszy poziom gry edukacyjnej, a następnie wykonują Exercise 2 (Gra edukacyjna).

  3. Uczniowie na forum klasy odpowiadają na pytanie: Which of these famous programmers do you like the most? Why?

  4. Uczniowie grają w drugi poziom gry edukacyjnej i wykonują Exercise 3 (Gra edukacyjna). Odczytują odpowiedzi na forum klasy.

  5. Uczniowie grają w trzeci poziom gry edukacyjnej i wykonują Exercise 4 (Gra edukacyjna). Sprawdzają odpowiedz i w parach, po czym wskazana osoba nanosi je na tablicę interaktywną.

Faza podsumowująca:

  1. Uczniowie pracują w grupach trzyosobowych i rozmawiają, odpowiadając na pytania z Exercise 7 (Sprawdź się):

  • Who is your favourite game programmer?

  • Would you like to be a computer programmer?

  • Would you like to have lessons on computer programming?

Praca domowa:

  1. Uczniowie wykonują Exercise 1–6 (Sprawdź się).

  2. Uczniowie wykonują pracę pisemną na temat z Exercise 8 (Sprawdź się): You are interested in programming and you have your famous programmer. In an email to a friend from England:

  • write why you admire him/her;

  • describe what he is famous for;

  • write about some interesting information about the programmer.

Your answer should be 50–120 words long.

Materiały pomocnicze: Gra edukacyjna z e‑materiału.

Wskazówki metodyczne opisujące różne zastosowania danego multimedium:

W ramach pracy domowej uczniowie tworzą listę trzech pytań w czasie przeszłym, które zadaliby programistom wspomnianym w nagraniu do multimedium.