Dla nauczyciela
Autor: Maurycy Gast
Przedmiot: Informatyka
Temat: Programowanie obiektowe – projekt, etap VI
Grupa docelowa:
Szkoła ponadpodstawowa, liceum ogólnokształcące, technikum, zakres podstawowy i rozszerzony
Podstawa programowa:
Kształtowane kompetencje kluczowe:
kompetencje cyfrowe;
kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się;
kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii.
Cele operacyjne (językiem ucznia):
Zaimplementujesz wątki w praktyce.
Stworzysz pierwsze klasy na podstawie diagramu.
Napiszesz proste sterowanie gry.
Strategie nauczania:
konstruktywizm;
konektywizm.
Metody i techniki nauczania:
dyskusja;
rozmowa nauczająca z wykorzystaniem multimedium i ćwiczeń interaktywnych;
ćwiczenia praktyczne.
Formy pracy:
praca indywidualna;
praca w parach;
praca w grupach;
praca całego zespołu klasowego.
Środki dydaktyczne:
komputery z głośnikami, słuchawkami i dostępem do internetu;
zasoby multimedialne zawarte w e‑materiale;
tablica interaktywna/tablica, pisak/kreda;
oprogramowanie dla języka Java SE 8 (lub nowszej wersji), w tym Eclipse 4.4 (lub nowszej wersji);
oprogramowanie dla języka Python 3 (lub nowszej wersji), w tym PyCharm lub IDLE;
oprogramowanie dla języka C++11, w tym kompilator GCC/G++ 4.8.1 (lub nowszej wersji) i Code::Blocks 16.01 (lub nowszej wersji), Orwell Dev‑C++ 5.11 (lub nowszej wersji) lub Microsoft Visual Studio 2019 16.8.
Przebieg lekcji
Przed lekcją:
Przygotowanie do zajęć. Nauczyciel loguje się na platformie i udostępnia e‑materiał: „Programowanie obiektowe – projekt, etap VI”. Nauczyciel prosi uczniów o zapoznanie się z treściami w sekcji „Przeczytaj”.
Faza wstępna:
Wyświetlenie przez nauczyciela tematu i celów lekcji. Określenie wiążących dla uczniów kryteriów sukcesu.
Rozpoznanie wiedzy uczniów. Uczniowie tworzą pytania dotyczące tematu zajęć, na które odpowiedzą w trakcie lekcji.
Faza realizacyjna:
Praca z multimedium. Nauczyciel wyświetla zawartość sekcji „Animacja”. Uczniowie zapoznają się z animacją a następnie indywidualnie wykonują program przedstawiony na filmie.
Ćwiczenie umiejętności. Uczniowie realizują indywidualnie ćwiczenia nr 1 i 2, po ich wykonaniu porównują otrzymane wyniki z inną osobą.
Faza podsumowująca:
Wybrany uczeń podsumowuje zajęcia, zwracając uwagę na nabyte umiejętności, omawia ewentualne problemy podczas rozwiązania ćwiczeń.
Praca domowa:
Uczniowie wykonują ćwiczenie 3 z sekcji „Sprawdź się”. Ich zadaniem jest napisanie programu w wybranym języku programowania, który będzie sczytywał i wyświetlał na ekranie informację o kliknięciu TYLKO strzałek kierunkowych na klawiaturze. Następnie po użyciu przycisku spacja, program ma za zadanie wypisanie, jakie strzałki zostały użyte w kolejności od tej klikniętej najwcześniej, do tej klikniętej najpóźniej.
Materiały pomocnicze:
Oficjalna dokumentacja techniczna dla języka Java SE 8 (lub nowszej wersji).
Oficjalna dokumentacja techniczna dla oprogramowania Eclipse 4.4 (lub nowszej wersji).
Oficjalna dokumentacja techniczna dla języka Python 3 (lub nowszej wersji).
Oficjalna dokumentacja techniczna dla oprogramowania PyCharm lub IDLE.
Oficjalna dokumentacja techniczna dla oprogramowania GCC/G 4.8.1 (lub nowszej wersji) i Code::Blocks 16.01 (lub nowszej wersji), Orwell Dev‑C 5.11 (lub nowszej wersji) lub Microsoft Visual Studio 2019 16.8.
Oficjalna dokumentacja techniczna dla języka C++.
Wskazówki metodyczne:
Treści w sekcji „Przeczytaj” można wykorzystać jako podsumowanie i utrwalenie wiedzy uczniów.