Dla nauczyciela
Autor: Maurycy Gast
Przedmiot: Informatyka
Temat: Rola robotyki w rozrywce
Grupa docelowa:
Szkoła ponadpodstawowa, liceum ogólnokształcące, technikum, zakres podstawowy
Podstawa programowa:
Kształtowane kompetencje kluczowe:
kompetencje cyfrowe;
kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się;
kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii.
Cele operacyjne (językiem ucznia):
Przeanalizujesz, w jaki sposób działa robot typu Line Follower.
Scharakteryzujesz czynniki oraz elementy stojące za przygotowaniem własnoręcznie wykonanego robota do zawodów Line Follower oraz do walki sumo.
Wyjaśnisz, jak wyglądają zawody robotów.
Strategie nauczania:
konstruktywizm;
konektywizm.
Metody i techniki nauczania:
dyskusja;
rozmowa nauczająca z wykorzystaniem multimedium i ćwiczeń interaktywnych;
metody aktywizujące.
Formy pracy:
praca indywidualna;
praca w parach;
praca w grupach;
praca całego zespołu klasowego.
Środki dydaktyczne:
komputery z głośnikami, słuchawkami i dostępem do internetu;
zasoby multimedialne zawarte w e‑materiale;
tablica interaktywna/tablica, pisak/kreda.
Przebieg lekcji
Przed lekcją:
Przygotowanie do zajęć. Nauczyciel loguje się na platformie i udostępnia e‑materiał: „Rola robotyki w rozrywce”. Uczniowie zapoznają się z treściami w sekcji „Przeczytaj”.
Faza wstępna:
Nauczyciel prosi uczniów o podanie przykładów wykorzystania robotyki w rozrywce.
Uczniowie w parach dyskutują na temat trzech praw robotyki autorstwa Asimova.
Faza realizacyjna:
Nauczyciel dzieli klasę na grupy. Każda z grup ma przygotować prezentację, jak roboty przedstawiane są w popkulturze. Szczególny nacisk uczniowie powinni położyć na wykorzystanie robotów w przemyśle rozrywkowym. W razie potrzeby nauczyciel podsuwa uczniom przykładowe tropy (np. w postaci filmów: „Giganci ze stali”, „Łowcy androidów”, „Detroit: Become Human”, „Ja, robot”).
Uczniowie prezentują przygotowane przez siebie przykłady. Klasa dyskutuje na ich temat.
Uczniowie podają przykłady tego, jak roboty mogą być wykorzystywane w szeroko pojętej rozrywce. Dyskutują na temat ewentualnych skutków.
Faza podsumowująca:
Uczniowie rozwiązują wskazane przez nauczyciela ćwiczenia interaktywne.
Praca domowa:
Jakie negatywne skutki dla społeczeństwa może mieć robotyzacja życia? Poszukaj przykładów i argumentów w kulturze popularnej.
Wskazówki metodyczne:
Animacja może być zaproszeniem do dyskusji na temat tego, jaki status w świecie sportowym powinny mieć zawody robotów.