Autor: Maurycy Gast

Przedmiot: Informatyka

Temat: Rola robotyki w rozrywce

Grupa docelowa:

Szkoła ponadpodstawowa, liceum ogólnokształcące, technikum, zakres podstawowy

Podstawa programowa:

Cele kształcenia – wymagania ogólne
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi.
Treści nauczania – wymagania szczegółowe
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych.
Zakres podstawowy. Uczeń:
2) do realizacji rozwiązań problemów prawidłowo dobiera środowiska informatyczne, aplikacje oraz zasoby, wykorzystuje również elementy robotyki;

Kształtowane kompetencje kluczowe:

  • kompetencje cyfrowe;

  • kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się;

  • kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii.

Cele operacyjne (językiem ucznia):

  • Przeanalizujesz, w jaki sposób działa robot typu Line Follower.

  • Scharakteryzujesz czynniki oraz elementy stojące za przygotowaniem własnoręcznie wykonanego robota do zawodów Line Follower oraz do walki sumo.

  • Wyjaśnisz, jak wyglądają zawody robotów.

Strategie nauczania:

  • konstruktywizm;

  • konektywizm.

Metody i techniki nauczania:

  • dyskusja;

  • rozmowa nauczająca z wykorzystaniem multimedium i ćwiczeń interaktywnych;

  • metody aktywizujące.

Formy pracy:

  • praca indywidualna;

  • praca w parach;

  • praca w grupach;

  • praca całego zespołu klasowego.

Środki dydaktyczne:

  • komputery z głośnikami, słuchawkami i dostępem do internetu;

  • zasoby multimedialne zawarte w e‑materiale;

  • tablica interaktywna/tablica, pisak/kreda.

Przebieg lekcji

Przed lekcją:

  1. Przygotowanie do zajęć. Nauczyciel loguje się na platformie i udostępnia e‑materiał: „Rola robotyki w rozrywce”. Uczniowie zapoznają się z treściami w sekcji „Przeczytaj”.

Faza wstępna:

  1. Nauczyciel prosi uczniów o podanie przykładów wykorzystania robotyki w rozrywce.

  2. Uczniowie w parach dyskutują na temat trzech praw robotyki autorstwa Asimova.

Faza realizacyjna:

  1. Nauczyciel dzieli klasę na grupy. Każda z grup ma przygotować prezentację, jak roboty przedstawiane są w popkulturze. Szczególny nacisk uczniowie powinni położyć na wykorzystanie robotów w przemyśle rozrywkowym. W razie potrzeby nauczyciel podsuwa uczniom przykładowe tropy (np. w postaci filmów: „Giganci ze stali”, „Łowcy androidów”, „Detroit: Become Human”, „Ja, robot”).

  2. Uczniowie prezentują przygotowane przez siebie przykłady. Klasa dyskutuje na ich temat.

  3. Uczniowie podają przykłady tego, jak roboty mogą być wykorzystywane w szeroko pojętej rozrywce. Dyskutują na temat ewentualnych skutków.

Faza podsumowująca:

  1. Uczniowie rozwiązują wskazane przez nauczyciela ćwiczenia interaktywne.

Praca domowa:

  1. Jakie negatywne skutki dla społeczeństwa może mieć robotyzacja życia? Poszukaj przykładów i argumentów w kulturze popularnej.

Wskazówki metodyczne:

  • Animacja może być zaproszeniem do dyskusji na temat tego, jaki status w świecie sportowym powinny mieć zawody robotów.