Dla nauczyciela
Autorka: Paulina Wierzbińska
Przedmiot: Informatyka
Temat: Żaba, księżniczka, kamienie i muchy – informatyczne rozwiązanie problemu związanego z tablicą
Grupa docelowa:
III etap edukacyjny, liceum ogólnokształcące, technikum, zakres rozszerzony
Podstawa programowa:
Kształtowane kompetencje kluczowe:
kompetencje cyfrowe;
kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się;
kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii.
Cele operacyjne (językiem ucznia):
Wykorzystasz wiedzę na temat tablic, by rozwiązać problem.
Zaprojektujesz rozwiązanie problemu za pomocą listy kroków lub pseudokodu.
Rozwiążesz przykładowe zadanie, wykorzystując swoją wiedzę dotyczącą tablic i zapiszesz rozwiązanie za pomocą wybranego języka programowania.
Strategie nauczania:
konstruktywizm;
konektywizm.
Metody i techniki nauczania:
ćwiczenia praktyczne;
dyskusja;
rozmowa nauczająca z wykorzystaniem multimedium i ćwiczeń interaktywnych.
Formy pracy:
praca indywidualna;
praca w parach;
praca w grupach;
praca całego zespołu klasowego.
Środki dydaktyczne:
komputery z głośnikami, słuchawkami i dostępem do internetu;
zasoby multimedialne zawarte w e‑materiale;
tablica interaktywna/tablica, pisak/kreda;
oprogramowanie dla języka C++, w tym kompilator GCC/G++ 4.5 (lub nowszej wersji) i Code::Blocks 16.01 (lub nowszej wersji), Orwell Dev‑C++ 5.11 (lub nowszej wersji) lub Microsoft Visual Studio;
oprogramowanie dla języka Java SE 8 (lub nowszej wersji), w tym Eclipse 4.4 (lub nowszej wersji);
oprogramowanie dla języka Python 3 (lub nowszej wersji), w tym PyCharm lub IDLE.
Przebieg lekcji
Przed lekcją:
Uczniowie powtarzają najważniejsze informacje dotyczące tablic.
Faza wstępna:
Chętna lub wybrana osoba referuje najważniejsze informacje dotyczące tablic. W razie potrzeby nauczyciel uzupełnia jej wypowiedź.
Nauczyciel wyświetla uczniom temat zajęć oraz cele. Prosi, by na ich podstawie uczniowie sformułowali kryteria sukcesu.
Nauczyciel udostępnia uczniom e‑materiał. Uczniowie logują się na swoich komputerach.
Klasa dyskutuje na temat tego, jak podejść do rozwiązania problemu.
Faza realizacyjna:
Praca z tekstem. Uczniowie indywidualnie wykonują polecenie 1, a następnie zapoznają się z fragmentem dot. rozwiązywania problemu w sekcji „Przeczytaj”.
Uczniowie rozwiązują problem 2 z sekcji „Przeczytaj”.
Uczniowie wykonują polecenie 2 z sekcji „Przeczytaj”. Następnie porównują w parach swoje odpowiedzi.
Praca z multimedium. Uczniowie w grupach oglądają film z sekcji „Film edukacyjny”, a następnie na forum klasy dyskutują na temat polecenia 1.
Uczniowie indywidualnie wykonują polecenie 2, następnie w parach wykonują polecenie 3.
Ćwiczenie umiejętności. Uczniowie rozwiązują problem, zapisując rozwiązanie w wybranym przez siebie języku programowania, korzystając z testerek w sekcji „Sprawdź się”.
Chętne lub wybrane osoby prezentują na forum klasy swój kod i dyskutują na jego temat.
Uczniowie wykonują polecenie 2 z sekcji „Sprawdź się”.
Uczniowie wykonują polecenie 3 z sekcji „Sprawdź się”.
Faza podsumowująca:
Uczniowie wskazują, jakie informacje przydały im się do rozwiązania postawionego problemu.
Nauczyciel ponownie wyświetla na tablicy temat lekcji zawarty w sekcji „Wprowadzenie” i inicjuje krótką rozmowę na temat zrealizowanych celów (czego uczniowie się nauczyli).
Praca domowa:
Uczniowie dodają do swojego kodu komentarz.
Uczniowie wykonują polecenia z sekcji „Film edukacyjny” oznaczone jako „Praca domowa”.
Materiały pomocnicze:
Oficjalna dokumentacja techniczna dla oprogramowania PyCharm lub IDLE.
Oficjalna dokumentacja techniczna dla języka C++.
Oficjalna dokumentacja techniczna dla oprogramowania Code::Blocks 16.01 (lub nowszej wersji), Orwell Dev‑C++ 5.11 (lub nowszej wersji) lub Microsoft Visual Studio.
Oficjalna dokumentacja techniczna dla języka Java SE 8 (lub nowszej wersji).
Oficjalna dokumentacja techniczna dla oprogramowania Eclipse 4.4 (lub nowszej wersji).
Oficjalna dokumentacja techniczna dla języka Python 3 (lub nowszej wersji).
Wskazówki metodyczne:
E‑materiał można wykorzystać do pracy z uczniami zdolnymi.
Można zaproponować uczniom stworzenie własnych zadań, które również wykorzystywałyby bajkowe motywy.