Dla nauczyciela
Autor: Maurycy Gast
Przedmiot: Informatyka
Temat: Palindromy w języku C++
Grupa docelowa:
Szkoła ponadpodstawowa, liceum ogólnokształcące, technikum, zakres podstawowy i rozszerzony
Podstawa programowa:
Kształtowane kompetencje kluczowe:
kompetencje cyfrowe;
kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się;
kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii.
Cele operacyjne (językiem ucznia):
Przeanalizujesz napisany w C++ program sprawdzający, czy dany ciąg znaków jest palindromem.
Porównasz różne sposoby sprawdzania, czy ciąg znaków jest palindromem.
Zaimplementujesz algorytm tworzenia palindromu.
Strategie nauczania:
konstruktywizm;
konektywizm;
myślenie komputacyjne.
Metody i techniki nauczania:
dyskusja;
rozmowa nauczająca z wykorzystaniem multimedium i ćwiczeń interaktywnych;
ćwiczenia praktyczne.
Formy pracy:
praca indywidualna;
praca w parach;
praca w grupach;
praca całego zespołu klasowego.
Środki dydaktyczne:
komputery z głośnikami, słuchawkami i dostępem do internetu;
zasoby multimedialne zawarte w e‑materiale;
tablica interaktywna/tablica, pisak/kreda;
oprogramowanie dla języka C++, w tym kompilator GCC/G++ 4.5 (lub nowszej wersji) i Code::Blocks 16.01 (lub nowszej wersji), Orwell Dev‑C++ 5.11 (lub nowszej wersji) lub Microsoft Visual Studio.
Przebieg lekcji
Przed lekcją:
Przygotowanie do zajęć. Nauczyciel loguje się na platformie i udostępnia e‑materiał: „Palindromy w języku C++”. Nauczyciel prosi uczniów o zapoznanie się z treściami w sekcji „Przeczytaj”.
Faza wstępna:
Chętna lub wybrana osoba przypomina najważniejsze informacje dotyczące palindromów.
Przedstawienie tematu zajęć oraz wspólne z uczniami ustalenie kryteriów sukcesu.
Rozpoznanie wiedzy uczniów. Uczniowie tworzą pytania dotyczące tematu zajęć, na które odpowiedzą w trakcie lekcji.
Faza realizacyjna:
Praca z tekstem. Uczniowie analizują treści z sekcji „Przeczytaj” wyświetlone na tablicy.
Praca z multimedium. Nauczyciel wyświetla zawartość sekcji „Symulacja interaktywna”. Uczniowie wspólnie zapoznają się z prezentacją, a następnie indywidualnie wykonują ćwiczenie 1. Chętne lub wybrane osoby prezentują kod na forum klasy. Nauczyciel komentuje go i wskazuje ew. błędy.
Nauczyciel dzieli uczniów na grupy czteroosobowe. Uczniowie wykonują ćwiczenia nr 2 i 3, a następnie porównują swoje odpowiedzi z inną grupą.
Faza podsumowująca:
Uczniowie odpowiadają na pytania postawione na początku zajęć.
Nauczyciel wyświetla na tablicy temat lekcji i cele zawarte w sekcji „Wprowadzenie”. W kontekście ich realizacji podsumowuje przebieg zajęć, a także wskazuje mocne i słabe strony pracy uczniów.
Wybrany uczeń podsumowuje zajęcia z programowania w C++, zwracając uwagę na nabyte umiejętności.
Praca domowa:
Uczniowie analizują przedstawioną w na schemacie interaktywnym w sekcji „Symulacja interaktywna” metodę sprawdzania, czy dany tekst jest palindromem.
Materiały pomocnicze:
Oficjalna dokumentacja techniczna dla języka C++.
Oficjalna dokumentacja techniczna dla kompilatora GCC/G++ 4.5 (lub nowszej wersji).
Oficjalna dokumentacja techniczna dla oprogramowania Code::Blocks 16.01 (lub nowszej wersji), Orwell Dev‑C++ 5.11 (lub nowszej wersji) lub Microsoft Visual Studio.
Wskazówki metodyczne:
Uczniowie mogą wykorzystać treści w sekcjach: „Przeczytaj”, „Symulacja interaktywna”, „Sprawdź się” jako materiał do lekcji powtórkowej.
Nauczyciel może zwrócić uczniom uwagę na temat tego, jakiej minimalnej długości powinien być łańcuch znaków, by móc mówić o palindromie.