Dla nauczyciela
Autor: Maurycy Gast
Przedmiot: Informatyka
Temat: Programowanie obiektowe – projekt, etap VII
Grupa docelowa:
Szkoła ponadpodstawowa, liceum ogólnokształcące, technikum, zakres podstawowy i rozszerzony
Podstawa programowa:
Kształtowane kompetencje kluczowe:
kompetencje cyfrowe;
kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się;
kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii.
Cele operacyjne (językiem ucznia):
Zaktualizujesz swój program, aby pobierał z pliku ustawienia rozgrywki.
Stworzysz działający prototyp dwóch podstawowych mechanik rozgrywki.
Przygotujesz czytelny plik konfiguracyjny.
Strategie nauczania:
konstruktywizm;
konektywizm.
Metody i techniki nauczania:
dyskusja;
rozmowa nauczająca z wykorzystaniem multimedium i ćwiczeń interaktywnych;
metody aktywizujące.
Formy pracy:
praca indywidualna;
praca w parach;
praca w grupach;
praca całego zespołu klasowego.
Środki dydaktyczne:
komputery z głośnikami, słuchawkami i dostępem do internetu;
zasoby multimedialne zawarte w e‑materiale;
tablica interaktywna/tablica, pisak/kreda;
oprogramowanie dla języka Java SE 8 (lub nowszej wersji), w tym Eclipse 4.4 (lub nowszej wersji);
oprogramowanie dla języka Python 3 (lub nowszej wersji), w tym PyCharm lub IDLE;
oprogramowanie dla języka C++11, w tym kompilator GCC/G++ 4.8.1 (lub nowszej wersji) i Code::Blocks 16.01 (lub nowszej wersji), Orwell Dev‑C++ 5.11 (lub nowszej wersji) lub Microsoft Visual Studio 2019 16.8.
Przebieg lekcji
Przed lekcją:
Przygotowanie do zajęć. Nauczyciel loguje się na platformie i udostępnia e‑materiał: „Programowanie obiektowe – projekt, etap VII”. Uczniowie zapoznają się z treściami w sekcji „Przeczytaj”.
Faza wstępna:
Nauczyciel wyświetla uczniom temat, wskazuje cele zajęć oraz ustala z uczestnikami zajęć kryteria sukcesu.
Faza realizacyjna:
Praca z tekstem. Uczniowie wspólnie wykonują polecenie nr 1 z sekcji „Przeczytaj”: „Zmień wielkość planszy na 1 x 25, a potem za pomocą metody
ustawPozycje()
ustaw pozycję węża na (1, 25). Zastanów się, czemu znaku @ oznaczającego węża nie ma na mapie.”Praca z multimedium. Nauczyciel wyświetla zawartość sekcji „Animacja”. Uczniowie wspólnie zapoznają się z treścią zawartego w niej multimedium, zapisują ewentualne problemy i pytania, po czym następuje dyskusja, w trakcie której nauczyciel wyjaśnia niezrozumiałe treści.
Uczniowie w parach wykonują ćwiczenia nr 1 z sekcji „Sprawdź się”. Nauczyciel sprawdza poprawność wykonanych zadań, omawiając je wraz z uczniami.
Faza podsumowująca:
Wybrani uczniowie referują najważniejsze informacje na temat projektu, nad którym pracują.
Uczniowie wykonują wskazane przez nauczyciela ćwiczenia interaktywne.
Praca domowa:
Uczniowie modyfikują program stworzony w sekcji „Sprawdź się” tak, aby w sytuacji, gdy obiekt wyjdzie poza granice planszy, pojawiał się z jej drugiej strony.
Materiały pomocnicze:
Oficjalna dokumentacja techniczna dla języka C++.
Oficjalna dokumentacja techniczna dla języka Java SE 8 (lub nowszej wersji).
Oficjalna dokumentacja techniczna dla oprogramowania Eclipse 4.4 (lub nowszej wersji).
Oficjalna dokumentacja techniczna dla języka Python 3 (lub nowszej wersji).
Oficjalna dokumentacja techniczna dla oprogramowania PyCharm lub IDLE.
Oficjalna dokumentacja techniczna dla oprogramowania GCC/G 4.8.1 (lub nowszej wersji) i Code::Blocks 16.01 (lub nowszej wersji), Orwell Dev‑C 5.11 (lub nowszej wersji) lub Microsoft Visual Studio 2019 16.8.
Wskazówki metodyczne:
Nauczyciel może wykorzystać multimedium w sekcji „Animacja” do pracy przed lekcją. Uczniowie zapoznają się z jego treścią i przygotowują do pracy na zajęciach w ten sposób, żeby móc samodzielnie rozwiązać zadania dołączone do e‑materiału „Programowanie obiektowe – projekt, etap VII”.
W ramach rozwoju interdyscyplinarnego uczniowie mogą przygotować notatki syntetyzujące informacje przedstawione w animacji (Ćwiczenie 1, sekcja „Animacja”) lub w grupach opracować streszczenia animacji.