| |
| |
| |
| III etap edukacyjny, liceum, technikum, zakres rozszerzony |
| Cele kształcenia – wymagania ogólne II. Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem praw i zależności fizycznych. Zakres rozszerzony Treści nauczania – wymagania szczegółowe I. Wymagania przekrojowe. Uczeń: 4) przeprowadza obliczenia liczbowe posługując się kalkulatorem; 6) tworzy teksty, tabele, diagramy lub wykresy, rysunki schematyczne lub blokowe dla zilustrowania zjawisk bądź problemu; właściwie skaluje, oznacza i dobiera zakresy osi; 7) wyodrębnia z tekstów, tabel, diagramów lub wykresów, rysunków schematycznych lub blokowych informacje kluczowe dla opisywanego zjawiska bądź problemu; przedstawia te informacje w różnych postaciach. VIII. Prąd elektryczny. Uczeń: 13) posługuje się pojęciem oporu zastępczego; oblicza opór zastępczy układu oporników połączonych szeregowo lub równolegle. |
Kształtowane kompetencje kluczowe: | Zalecenie Parlamentu Europejskiego i Rady UE z 2018 r.:
kompetencje w zakresie rozumienia i tworzenia informacji,
kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii,
kompetencje cyfrowe,
kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się.
|
| Uczeń:
stosuje pojęcie oporu zastępczego układu oporników,
wykorzystuje różne metody postępowania, prowadzące do jego wyznaczenia,
analizuje trudne problemy i rozkłada je na łatwe zadania,
stosuje zdobyte umiejętności do rozwiązywania zadań,
łączy wiedzę z fizyki i matematyki do wyznaczenia własności obwodów elektrycznych.
|
| |
| |
| |
| gra edukacyjna, zestaw zadań |
| e‑materiał: „Łączenie oporników w zadaniach” |
|
|
Uczniowie mogą przygotować się do lekcji, zapoznając się z częścią „Warto przeczytać”. Zaciekawienie uczniów: jak w części „Czy to nie ciekawe?” Uzgodnienie z uczniami celów do osiągniecia na lekcji. Podzielenie uczniów na czteroosobowe grupy i wyjaśnienie reguł gry. |
|
Gra polega zgromadzeniu jak największej liczby punktów przez grupę. Punkty zdobywa się rozwiązując zadania oraz grając w grę. Obie te aktywności odbywają się równolegle: grupa rozwiązuje zadania, a jeden jej członek podchodzi w tym czasie do innego stanowiska, gdzie zdobywa punkty za grę. Liczba punktów, to wynik z gry pomnożony przez poziom trudności. Każdy uczeń może tylko raz podejść do stanowiska i ma możliwość zagrania dwukrotnie. Grupie zapisuje się jego wynik wyższy. Zasady zdobywania punktów za rozwiązania zadań są następujące. Grupa wybiera po kolei dowolne zadanie z zestawu i próbuje je rozwiązać. Za każde prawidłowe rozwiązanie otrzymuje 20 punktów. Za skorzystanie z podpowiedzi lub błędne rozwiązanie grupa traci 8 pkt. Za jednorazowe skorzystanie z tekstu „Warto przeczytać” trzeba „zapłacić” 6 pkt. Grupy mogą też podpowiadać sobie nawzajem ustalając swoje własne ceny transakcji wyrażone w przekazywanych sobie punktach. Jeżeli grupa skorzysta z zamieszczonego rozwiązania, otrzymuje 4 pkt. za to zadanie. Wygrywa ta grupa, która zgromadzi najwięcej punktów. Nauczyciel pełni rolę arbitra podczas gry. |
|
Nauczyciel podsumowuje wyniki gry na lekcji i zapowiada pracę domową. Ostateczne rozstrzygnięcie zapadnie na następnej lekcji. Uczniowie odnoszą się do postawionych sobie celów lekcji, ustalają które osiągnęli a które wymagają jeszcze pracy, jakiej i kiedy. W razie potrzeby nauczyciel dostarcza im informację zwrotną kształtującą. |
|
Uczniowie mogą zdobywać dodatkowe punkty wykonując pracę w domu. Prawidłowe rozwiązanie przez każdego ucznia zadania, którego grupa nie zdążyła rozwiązać na lekcji i przysłanie rozwiązania (nie samego wyniku) nauczycielowi mailem w ciągu dwóch dni jest nagradzane dopisaniem 4 pkt dla grupy. |
Wskazówki metodyczne opisujące różne zastosowania danego multimedium | Gra edukacyjna może być wykorzystana podczas nabywania umiejętności obliczania oporu zstępczego lub do powtórzeń przez sprawdzianem lub egzaminem. |