Dla nauczyciela
Autor: Maurycy Gast
Przedmiot: Informatyka
Temat: Programowanie obiektowe – projekt, etap IX
Grupa docelowa:
Szkoła ponadpodstawowa, liceum ogólnokształcące, technikum, zakres rozszerzony
Podstawa programowa:
Kształtowane kompetencje kluczowe:
kompetencje cyfrowe;
kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się;
kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii.
Cele operacyjne (językiem ucznia):
Zaimplementujesz zatrzymywanie i wznawianie rozgrywki.
Dodasz ramkę do grafiki.
Przeanalizujesz przykładowe sposoby na dalszą rozbudowę twojego programu.
Strategie nauczania:
konstruktywizm;
konektywizm.
Metody i techniki nauczania:
dyskusja;
rozmowa nauczająca z wykorzystaniem multimedium i ćwiczeń interaktywnych;
ćwiczenia praktyczne.
Formy pracy:
praca indywidualna;
praca w parach;
praca w grupach;
praca całego zespołu klasowego.
Środki dydaktyczne:
komputery z głośnikami, słuchawkami i dostępem do internetu;
zasoby multimedialne zawarte w e‑materiale;
tablica interaktywna/tablica, pisak/kreda;
oprogramowanie dla języka Java SE 8 (lub nowszej wersji), w tym Eclipse 4.4 (lub nowszej wersji);
oprogramowanie dla języka Python 3 (lub nowszej wersji), w tym PyCharm lub IDLE;
oprogramowanie dla języka C++11, w tym kompilator GCC/G++ 4.8.1 (lub nowszej wersji) i Code::Blocks 16.01 (lub nowszej wersji), Orwell Dev‑C++ 5.11 (lub nowszej wersji) lub Microsoft Visual Studio 2019 16.8.
Przebieg lekcji
Przed lekcją:
Metodą burzy mózgów uczniowie wskazują, jakie inne usprawnienia można wprowadzić do rozgrywki.
Przygotowanie do zajęć. Nauczyciel loguje się na platformie i udostępnia e‑materiał: „Programowanie obiektowe – projekt, etap IX”. Uczniowie zapoznają się z treściami w sekcji „Przeczytaj”.
Faza wstępna:
Zespoły projektowe siadają razem.
Nauczyciel wyświetla uczniom temat, wskazuje cele zajęć oraz ustala z uczestnikami zajęć kryteria sukcesu.
Faza realizacyjna:
Praca z tekstem. Nauczyciel wyświetla zawartość sekcji „Przeczytaj”. Na forum klasy uczniowie analizują przedstawione w tej sekcji kody źródłowe. Próbują zaimplementować zatrzymywanie gry w swoich programach. Chętne lub wybrane osoby prezentują swój kod. Nauczyciel omawia go. Grupy porównują swoje rozwiązania z tym zamieszczonym w e‑materiale.
Praca z multimedium. Nauczyciel wyświetla zawartość sekcji „Animacja”. Uczniowie wspólnie zapoznają się z jej treścią. Nauczyciel inicjuje dyskusję na temat tego, jaki wpływ ma strona wizualna gry na rozgrywkę. Prosi uczniów o ustosunkowanie się do twierdzenia, że grafika jest równie ważna, jak sama rozgrywka.
Ćwiczenia umiejętności. Uczniowie wykonują ćwiczenie z sekcji „Sprawdź się”.
Nauczyciel inicjuje dyskusję na temat etapów testowania gry, nad którą pracują uczniowie.
Faza podsumowująca:
Wybrany uczeń podsumowuje zajęcia, zwracając uwagę na nabyte umiejętności.
Praca domowa:
Na podstawie dyskusji i wskazówek nauczyciela uczniowie w domu testują opracowane w grupach gry. Przygotowują notatkę omawiającą, w jaki sposób testowali grę, kolejne etapy testów oraz ich rezultaty.
Materiały pomocnicze:
Oficjalna dokumentacja techniczna dla języka C++.
Oficjalna dokumentacja techniczna dla języka Java SE 8 (lub nowszej wersji).
Oficjalna dokumentacja techniczna dla oprogramowania Eclipse 4.4 (lub nowszej wersji).
Oficjalna dokumentacja techniczna dla języka Python 3 (lub nowszej wersji).
Oficjalna dokumentacja techniczna dla oprogramowania PyCharm lub IDLE.
Oficjalna dokumentacja techniczna dla oprogramowania GCC/G 4.8.1 (lub nowszej wersji) i Code::Blocks 16.01 (lub nowszej wersji), Orwell Dev‑C 5.11 (lub nowszej wersji) lub Microsoft Visual Studio 2019 16.8.
Wskazówki metodyczne:
Projekt można kontynuować i wprowadzić na późniejszym etapie ponownie, by uczniowie przygotowali np. lepszy interfejs graficzny.