Dla nauczyciela
Autor: Maurycy Gast
Przedmiot: Informatyka
Temat: Programowanie obiektowe – projekt, etap VIII
Grupa docelowa:
Szkoła ponadpodstawowa, liceum ogólnokształcące, technikum, zakres rozszerzony
Podstawa programowa:
Kształtowane kompetencje kluczowe:
kompetencje cyfrowe;
kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się;
kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii.
Cele operacyjne (językiem ucznia):
Zaprogramujesz generowanie kolejnych owoców na mapie.
Napiszesz fragment kodu odpowiedzialny za wyświetlanie się ogona węża.
Zaimplementujesz zakończenie gry.
Strategie nauczania:
konstruktywizm;
konektywizm.
Metody i techniki nauczania:
dyskusja;
rozmowa nauczająca z wykorzystaniem multimedium i ćwiczeń interaktywnych;
ćwiczenia praktyczne.
Formy pracy:
praca indywidualna;
praca w parach;
praca w grupach;
praca całego zespołu klasowego.
Środki dydaktyczne:
komputery z głośnikami, słuchawkami i dostępem do internetu;
zasoby multimedialne zawarte w e‑materiale;
tablica interaktywna/tablica, pisak/kreda;
oprogramowanie dla języka C++11 (lub nowszej wersji) z biblioteką thread, w tym kompilator GCC/G++ 4.8.1 (lub nowszej wersji) i Code::Blocks 16.01 (lub nowszej wersji), Orwell Dev‑C++ 5.11 (lub nowszej wersji) lub Microsoft Visual Studio 2019 16.8;
oprogramowanie dla języka Java SE 8 (lub nowszej wersji), w tym Eclipse 4.4 (lub nowszej wersji);
oprogramowanie dla języka Python 3 (lub nowszej wersji), w tym PyCharm lub IDLE.
Przebieg lekcji
Przed lekcją:
Przygotowanie do zajęć. Nauczyciel loguje się na platformie i udostępnia e‑materiał: „Programowanie obiektowe – projekt, etap VIII”. Nauczyciel prosi uczniów o zapoznanie się z treściami w sekcji „Przeczytaj”.
Faza wstępna:
Uczniowie siadają w grupach ustalonych na pierwszych zajęciach poświęconych projektowi.
Przedstawiciele grup dokonują podsumowania tego, na jakim etapie jest realizacja projektu.
Faza realizacyjna:
Uczniowie w grupach sprawdzają, czy w ich repozytoriach panuje porządek. W razie potrzeby nauczyciel prosi wybraną osobę o przypomnienie dobrych praktyk związanych z pracą z repozytorium plików.
Praca z multimedium. Nauczyciel wyświetla zawartość sekcji „Animacja”. Uczniowie wspólnie zapoznają się z treścią zawartego w niej multimedium. Zapisują ewentualne problemy i pytania. Po czym następuje dyskusja, w trakcie której nauczyciel wyjaśnia niezrozumiałe treści.
Uczniowie metodą burzy mózgów zastanawiają się, jakie inne elementy związane ze zjadaniem przez węża owoców można wprowadzić do rozgrywki. Nauczyciel prosi, by intuicyjnie wskazali, jakich zmian wymagałby program.
Uczniowie w grupach analizują kody programów zaprezentowane w sekcji „Przeczytaj”.
Faza podsumowująca:
Wybrani uczniowie (inni niż ci, dotychczas zaangażowani w zajęcia) referują najważniejsze informacje dotyczące projektu, nad którym pracują.
Nauczyciel prosi uczniów o podsumowanie zgromadzonej wiedzy.
Praca domowa:
Uczniowie wykonują Ćwiczenie nr 8 z sekcji „Sprawdź się”.
Materiały pomocnicze:
Oficjalna dokumentacja techniczna dla języka C++11 (lub nowszej wersji).
Oficjalna dokumentacja techniczna dla oprogramowania GCC/G++ 4.8.1 (lub nowszej wersji) i Code::Blocks 16.01 (lub nowszej wersji), Orwell Dev‑C++ 5.11 (lub nowszej wersji) lub Microsoft Visual Studio 2019 16.8.
Oficjalna dokumentacja techniczna dla języka Java SE 8 (lub nowszej wersji).
Oficjalna dokumentacja techniczna dla oprogramowania Eclipse 4.4 (lub nowszej wersji).
Oficjalna dokumentacja techniczna dla języka Python 3 (lub nowszej wersji).
Oficjalna dokumentacja techniczna dla oprogramowania PyCharm lub IDLE.
Wskazówki metodyczne:
Dla urozmaicenia projektu można zaproponować uczniom utworzenie tzw. story boardów do przygotowywanych przez nich projektów.
W ramach powtórzenia wiadomości nauczyciel może zaproponować uczniom wykonanie ćwiczeń 1–7.