Wróć do informacji o e-podręczniku Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Zaloguj się, aby dodać do ulubionych Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Autor: GroMar.eu

Przedmiot: Informatyka

Temat: Wstęp do grafiki komputerowej

Grupa docelowa:

Szkoła ponadpodstawowa, liceum ogólnokształcące, technikum, zakres podstawowy

Podstawa programowa:

Cele kształcenia – wymagania ogólne
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi.
Treści nauczania – wymagania szczegółowe
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych.
Zakres podstawowy. Uczeń:
3) przygotowuje opracowania rozwiązań problemów, posługując się wybranymi aplikacjami:
a) projektuje modele dwuwymiarowe i trójwymiarowe, tworzy i edytuje projekty w grafice rastrowej i wektorowej, wykorzystuje różne formaty obrazów, przekształca pliki graficzne, uwzględniając wielkość i jakość obrazów,

Kształtowane kompetencje kluczowe:

  • kompetencje cyfrowe;

  • kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się;

  • kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii.

Cele operacyjne (językiem ucznia):

  • Scharakteryzujesz różnice między grafiką rastrową a wektorową.

  • Dobierzesz format zapisu w zależności od przeznaczenia grafiki.

  • Wyjaśnisz, na czym polega kompresja bezstratna i stratna.

  • Przeanalizujesz, jak poprawić ostrość zdjęcia.

Strategie nauczania:

  • konstruktywizm;

  • konektywizm.

Metody i techniki nauczania:

  • dyskusja;

  • rozmowa nauczająca z wykorzystaniem multimedium i ćwiczeń interaktywnych;

  • ćwiczenia praktyczne.

Formy pracy:

  • praca indywidualna;

  • praca w parach;

  • praca w grupach;

  • praca całego zespołu klasowego.

Środki dydaktyczne:

  • komputery z głośnikami, słuchawkami i dostępem do internetu;

  • zasoby multimedialne zawarte w e‑materiale;

  • tablica interaktywna/tablica, pisak/kreda.

Przebieg lekcji

Przed lekcją:

  1. Przygotowanie do zajęć. Nauczyciel loguje się na platformie i udostępnia e‑materiał: „Wstęp do grafiki komputerowej”. Nauczyciel prosi uczniów o zapoznanie się z multimedium w sekcji „Mapa myśli”.

Faza wstępna:

  1. Nauczyciel wyświetla temat i cele zajęć. Prosi uczniów, by na podstawie wiadomości zdobytych przed lekcją zaproponowali kryteria sukcesu.

  2. Rozpoznawanie wiedzy uczniów.

Faza realizacyjna:

  1. Praca z tekstem. Nauczyciel wyświetla sekcję „Przeczytaj”. Uczniowie zapoznają się z jej treścią i analizują zmiany, jakie zaszły w plikach (straty jakości, zmiany w wyniku konwersji). Odtwarzają je na swoich komputerach. Dyskutują na temat tego, w jakich sytuacjach używa się grafiki rastrowej, a w jakich wektorowej.

  2. Ćwiczenie umiejętności. Uczniowie wykonują indywidualnie ćwiczenia nr 1‑3 z sekcji „Prezentacja multimedialna”. Po wykonaniu każdego z nich następuje omówienie rozwiązania przez nauczyciela.

  3. W kolejnym etapie uczniowie dobierają się w pary i wykonują ćwiczenia nr 4‑7 z sekcji „Prezentacja multimedialna”. Następnie konsultują swoje rozwiązania z inną parą uczniów i ustalają jedną wersję odpowiedzi.

Faza podsumowująca:

  1. Nauczyciel zadaje pytania podsumowujące, np.
    – czym się różni grafika rastrowa od wektorowej?
    – w jakich jednostkach wyrażamy rozdzielczość obrazu?
    – co oznacza trasowanie?
    – czym się różni kompresja bezstratna od kompresji stratnej?

Praca domowa:

  1. Uczniowie wykonują polecenia 1‑4 z sekcji „Prezentacja multimedialna”.

Wskazówki metodyczne:

  • Uczniowie mogą wykorzystać treści w sekcjach: „Przeczytaj”, „Mapa myśli”, „Prezentacja multimedialna” jako materiał do lekcji powtórkowej.