Autorka e‑materiału: Kamila Wichrowska

Autorka scenariusza: Zuzanna Ładyga‑Michalska

Opracowanie metodyczne: Paulina Andruszkiewicz‑Glińska, Paulina Marchlik

Przedmiot: język angielski

Temat zajęć: Let’s Go to the Zoo! / Idziemy do zoo!

Grupa docelowa: klasa 2 szkoła podstawowa

Podstawa programowa:

Treści nauczania – wymagania szczegółowe 1.12, 2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 5.2, 6.1, 6.3, 7, 8.1, 11

Kształtowane kompetencje kluczowe:

  1. [K1] kompetencje w zakresie rozumienia i tworzenia informacji

  2. [K2] kompetencje w zakresie wielojęzyczności

  3. [K4] kompetencje cyfrowe

  4. [K5] kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się

Cele operacyjne:

  1. Uczeń nazywa wybrane zwierzęta spotykane w zoo.

  2. Uczeń opisuje, co jedzą i piją dane zwierzęta.

Cele motywacyjne:

  1. Uczeń rozwija słownictwo dotyczące zwierząt.

  2. Uczeń kształtuje postawę zaangażowania w proces nauki.

Strategie uczenia się:

  1. strategie pamięciowe (obraz i dźwięk)

  2. strategie kognitywne (ćwiczenie wymowy, organizowanie wiedzy tematycznej)

  3. strategie kompensacyjne (techniki wspierające uczenie się słownictwa, wykorzystanie domysłu językowego)

Metody/techniki nauczania:

  1. podejście komunikacyjne

  2. kognitywizm

  3. konstruktywizm

  4. konektywizm

  5. metoda podająca (praca z tekstem/nagraniem)

  6. metoda cyfrowa (praca z użyciem komputera)

  7. metoda praktyczna (ćwiczenia przedmiotowe)

  8. metoda aktywizująca (praca z grą edukacyjną/zabawy ruchowe/polisensoryczne)

Formy zajęć:

  1. praca w parach

  2. praca całego zespołu klasowego

  3. praca indywidualna

Środki dydaktyczne:

  1. komputer z dostępem do internetu i z głośnikami

  2. zasoby multimedialne zawarte w e‑materiale

  3. tablica interaktywna

  4. urządzenia (laptopy, tablety) dla poszczególnych uczniów

PRZEBIEG LEKCJI:

Faza wprowadzająca:

Uczniowie stają w kręgu. Nauczyciel wyświetla na tablicy ilustracje z Exercise 1 (Przeczytaj), wskazuje kolejne obrazki zwierząt, nazywa je i wspólnie z uczniami ustala, jak przedstawić dane zwierzę gestem. Następnie ochotnicy podchodzą do tablicy i odtwarzają kolejne nagrania, a pozostali uczniowie powtarzają nazwę zwierzęcia i naśladują je ustalonymi wcześniej gestami.

Faza realizacyjna:

  1. Uczniowie słuchają nagrania do historyjki (Przeczytaj) i śledzą wzrokiem tekst na tablicy multimedialnej lub na urządzeniach mobilnych. Nauczyciel odtwarza nagranie dwa razy, za drugim razem zatrzymując je i pytając przy każdym zwierzęciu, np.: What do they eat? Uczniowie odpowiadają.

  2. Nauczyciel wyświetla informacje w sekcji Zwróć uwagę! Odczytuje zdania i prosi uczniów o zademonstrowanie czynności gestem oraz powtórzenie zdań. Następnie zamazuje czasowniki i rzutem piłeczki wybiera uczniów, których prosi o podanie brakującego wyrazu.

  3. Nauczyciel odtwarza dowolny utwór muzyczny lub nagranie odgłosów dżungli, a dzieci swobodnie poruszają się po klasie, naśladując ruchy dowolnego zwierzęcia. Co jakiś czas nauczyciel zatrzymuje nagranie i wypowiada jedno zdanie z sekcji Zwróć uwagę!, wówczas uczniowie się zatrzymują i wykonują gest naśladujący daną czynność.

  4. Nauczyciel wyświetla na tablicy Exercise 2 (Przeczytaj). Najpierw prosi dzieci o nazwanie zwierząt i rodzajów pożywienia, które zostały przedstawione na obrazkach z ćwiczenia. Następnie odtwarza nagranie, zatrzymując je po każdym zdaniu, a uczniowie łączą wizerunki zwierząt z odpowiednim pożywieniem. Robią to samodzielnie na urządzeniach mobilnych, po czym ochotnicy nanoszą odpowiedzi na tablicę.

  5. Nauczyciel wyświetla na tablicy Exercise 3 (Przeczytaj). Ochotnicy czytają poszczególne zdania i opcje odpowiedzi. Reszta klasy ocenia, czy odpowiedź jest prawidłowa, czy nie. Jeśli uczniowie uważają, że odpowiedź jest właściwa - podnoszą ręce do góry i machając nimi, wiwatują. Jeśli uważają, że odpowiedź jest niewłaściwa, wyciągają przed siebie kciuki skierowane w dół i mówią: buuuu.

  6. Nauczyciel wyświetla krzyżówkę z Exercise 1 (Gra edukacyjna) i wskazuje ilustracje zwierząt z krzyżówki. Dzieci na urządzeniach mobilnych rozwiązują krzyżówkę. Ochotnicy wprowadzają rozwiązanie na tablicę.

  7. Nauczyciel wyświetla na tablicy grę i dzieli klasę na cztery zespoły, które będą ze sobą rywalizować. Odtwarza kolejne nagrania z gry. Drużyny naradzają się i decydują, która odpowiedź jest poprawna, a następnie nanoszą ją na wspólnym urządzeniu mobilnym. Drużyna, która pierwsza skończy, sygnalizuje to dzwoneczkiem i nanosi odpowiedź na tablicę. Wszystkie drużyny – niezależnie od tego, czy były pierwsze, czy nie – dostają po jednym punkcie za poprawną odpowiedź. W ten sposób wszyscy wspólnie przechodzą wszystkie trzy poziomy gry. Wygrywa drużyna, która zdobędzie największą liczbę punktów.

  8. Nauczyciel wyświetla na tablicy Exercise 2 (Gra edukacyjna) i odtwarza nagrania, a uczniowie w parach porządkują na urządzeniach mobilnych obrazki z ćwiczenia. Ochotnicy nanoszą odpowiedzi na tablicę.

  • Podczas realizacji poszczególnych ćwiczeń nauczyciel powinien dostosować tempo ich wykonywania do indywidualnych potrzeb uczniów. Uczniowie, którzy szybciej wykonali ćwiczenie, mogą pomóc koledze/koleżance pracującemu/pracującej wolniej.

Faza podsumowująca:

  1. Uczniowie zapisują w rozsypanej kaszy kolejne litery, które powinny zostać wstawione w Exercise 3 (Gra edukacyjna). Po zapisaniu wszystkich sześciu liter ochotnicy podchodzą do tablicy i uzupełniają literami nazwy zwierząt.

  2. Nauczyciel powtarza zabawę ruchową z fazy realizacyjnej. Odtwarza dowolny utwór muzyczny lub nagranie odgłosów dżungli, a dzieci swobodnie poruszają się po klasie, naśladując ruchy dowolnego zwierzęcia. Co jakiś czas nauczyciel zatrzymuje nagranie i wypowiada jedno zdanie z sekcji Zwróć uwagę!, wówczas uczniowie się zatrzymują i wykonują gest naśladujący daną czynność.

Praca domowa:

Uczniowie wykonują Exercise 1–3 (Sprawdź się). Nauczyciel może wykorzystać ćwiczenia z sekcji w ramach sprawdzianu lub zadać wybrane ćwiczenia do samodzielnego wykonania w domu.

Materiały pomocnicze: Dowolny utwór muzyczny, miękka piłeczka, cztery dzwoneczki.

Wskazówki metodyczne opisujące różne zastosowania danego multimedium:

Nauczyciel prosi uczniów o ułożenie odpowiedzi do pytań z ostatniej części gry edukacyjnej (poziom difficult). Zdania powinny być pełne, np.: Pandas eat bamboo leaves. Nauczyciel zapisuje każde zdanie na tablicy. Każde dziecko wybiera po jednym zdaniu i rysuje do niego rebus, np.: zastępując pandasleaves rysunkami pandy i liścia. Uczniowie mogą wymienić się rebusami w parach i je rozwiązać. Mogą też włożyć je wszystkie do magicznej torby nauczyciela, z której następnie (lub na kolejnej lekcji) każdy wylosuje zagadkę do rozwiązania.