Dla nauczyciela
Autor: Maurycy Gast
Przedmiot: Informatyka
Temat: Operacje wejścia i wyjścia
Grupa docelowa:
Szkoła ponadpodstawowa, liceum ogólnokształcące, technikum, zakres podstawowy
Podstawa programowa:
Kształtowane kompetencje kluczowe:
kompetencje cyfrowe;
kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się;
kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii.
Cele operacyjne (językiem ucznia):
Przeanalizujesz przykładowe operacje wejścia i wyjścia.
Wyjaśnisz pojęcie interfejsu użytkownika i scharakteryzujesz jego typy.
Wymienisz najczęstsze problemy pojawiające się przy operacjach wejścia i wyjścia oraz przedstawisz sposoby zapobiegania im.
Strategie nauczania:
konstruktywizm;
konektywizm.
Metody i techniki nauczania:
dyskusja;
rozmowa nauczająca z wykorzystaniem multimedium i ćwiczeń interaktywnych;
metody aktywizujące.
Formy pracy:
praca indywidualna;
praca w parach;
praca w grupach;
praca całego zespołu klasowego.
Środki dydaktyczne:
komputery z głośnikami, słuchawkami i dostępem do internetu;
zasoby multimedialne zawarte w e‑materiale;
tablica interaktywna/tablica, pisak/kreda.
Przebieg lekcji
Przed lekcją:
Przygotowanie do zajęć. Nauczyciel loguje się na platformie i udostępnia e‑materiał: „Operacje wejścia i wyjścia”. Nauczyciel prosi uczniów o zapoznanie się z treściami w sekcji „Przeczytaj”.
Faza wstępna:
Przedstawienie tematu zajęć oraz wspólne z uczniami ustalenie kryteriów sukcesu.
Rozpoznanie wiedzy uczniów. Nauczyciel prosi wybranego ucznia lub uczniów o przedstawienie sytuacji problemowej związanej z tematem lekcji.
Faza realizacyjna:
Praca z tekstem. Chętna lub wybrana osoba referuje najważniejsze kwestie poruszane w sekcji „Przeczytaj” (nauczyciel może nagrodzić tę osobę oceną). Pozostali uczniowie komentują omawiane zagadnienia i zadają pytania dotyczące niezrozumiałych elementów – nauczyciel wyjaśnia ewentualne wątpliwości.
Praca z multimedium. Nauczyciel wyświetla zawartość sekcji „Audiobook”. Uczniowie wspólnie zapoznają się z poleceniem 1 i treścią audiobooka, w którym na przykładzie prostej aplikacji klasycznej gry w węża omówione zostały poszczególne aspekty interfejsu. W kolejnym kroku uczniowie pracując w parach, wypisują kwestie, o których trzeba pamiętać, projektując interfejs użytkownika. Następnie uczniowie omawiają swoje spostrzeżenia na forum klasy.
Ćwiczenie umiejętności. Uczniowie omawiają interfejs wybranej gry/aplikacji.
Faza podsumowująca:
Na koniec zajęć nauczyciel raz jeszcze wyświetla na tablicy temat lekcji i cele zawarte w sekcji „Wprowadzenie”. W odniesieniu do ich realizacji dokonuje szczegółowej oceny rozwiązania zastosowanego przez wybranego ucznia.
Nauczyciel prosi uczniów o podsumowanie zgromadzonej wiedzy.
Praca domowa:
Uczniowie wykonują ćwiczenia 1‑8 z sekcji „Sprawdź się”.
Uczniowie wykonują polecenie 2 z sekcji „Audiobook”.
Wskazówki metodyczne:
Treści w sekcji „Audiobook” można wykorzystać jako materiał stanowiący wprowadzenie do analizy interfejsów innych aplikacji.