Dla nauczyciela
Autor: Patryk Synowiec
Przedmiot: Informatyka
Temat: Arduino – gra na refleks
Grupa docelowa:
Szkoła ponadpodstawowa, liceum ogólnokształcące, technikum, zakres podstawowy i rozszerzony
Podstawa programowa:
Kształtowane kompetencje kluczowe:
kompetencje cyfrowe;
kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się;
kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii.
Cele operacyjne (językiem ucznia):
Zbudujesz układ na płytce stykowej.
Dowiesz się, jak podłączyć diodę dwukolorową.
Zrozumiesz, jak czytać schematy ideowe układu.
Strategie nauczania:
konstruktywizm;
konektywizm.
Metody i techniki nauczania:
dyskusja;
rozmowa nauczająca z wykorzystaniem multimedium i ćwiczeń interaktywnych;
ćwiczenia praktyczne.
Formy pracy:
praca indywidualna;
praca w parach;
praca w grupach;
praca całego zespołu klasowego.
Środki dydaktyczne:
komputery z głośnikami, słuchawkami i dostępem do internetu;
zasoby multimedialne zawarte w e‑materiale;
tablica interaktywna/tablica, pisak/kreda;
telefony z dostępem do internetu;
oprogramowanie Arduino IDE 1.8.12 (lub nowszej wersji);
moduł Arduino UNO Rev3 lub wybrany odpowiednik;
dwa rezystory o wartości 1k ohma, dioda dwukolorowa o wspólnej katodzie, płytka stykowa, przewody połączeniowe męsko‑męskie, dwa przyciski (tactswitch) 12 x 12 mm, dwie nakładki na przyciski w różnych kolorach (dla przycisków 12 x 12 mm), Arduino Uno, kabel USB typu A‑B do podłączenia do komputera.
Przebieg lekcji
Przed lekcją:
Przygotowanie do zajęć. Nauczyciel loguje się na platformie i udostępnia e‑materiał: „Arduino – gra na refleks”. Nauczyciel prosi uczniów o zapoznanie się z treściami w sekcji „Przeczytaj”.
Faza wstępna:
Przedstawienie tematu i celów zajęć.
Rozpoznanie wiedzy uczniów. Uczniowie tworzą pytania dotyczące tematu zajęć, na które odpowiedzą w trakcie lekcji.
Faza realizacyjna:
Uczniowie analizują przykład z sekcji „Przeczytaj” i powtarzają zaprezentowane rozwiązanie na swoim komputerze.
Praca z multimedium. Nauczyciel wyświetla zawartość sekcji „Prezentacja multimedialna”. Uczniowie wspólnie zapoznają się z jego treścią. Następnie wykonują polecenie nr 1. Zadaniem uczniów jest rozbudowanie gry, poprzez dołożenie diody dla każdego z graczy. Diody informować będą o tym, który z graczy wygrał starcie.
Ćwiczenie umiejętności. Uczniowie budują układ przedstawiony w e‑materiale.
Faza podsumowująca:
Nauczyciel zadaje pytania podsumowujące, np.
jaką nazwę nosi funkcja, która zwraca losową liczbę całkowitą?
co przedstawia schemat ideowy układu (inaczej schemat elektroniczny)?
do czego służą przewody połączeniowe męsko–męskie?
Wybrany uczeń podsumowuje zajęcia, zwracając uwagę na nabyte umiejętności.
Praca domowa:
Uczniowie opracowują FAQ (minimum 3 pytania i odpowiedzi) do tematu lekcji („Arduino – gra na refleks”).
Uczniowie wykonują ćwiczenia nr 1‑8 z sekcji „Sprawdź się”.
Materiały pomocnicze:
Oficjalna dokumentacja techniczna dla projektu Arduino.
Program Autodesk Tinkercad
Wskazówki metodyczne:
Treści w sekcji „Przeczytaj” można wykorzystać jako podsumowanie i utrwalenie wiedzy uczniów.