E-materiały do kształcenia zawodowego

Od modelowania do wydruku 3D

PGF.05. Drukowanie cyfrowe i obróbka druków - Technik grafiki i poligrafii cyfrowej 311943

Drukowanie przestrzenne

INTERAKTYWNE NARZĘDZIA TYPU SCENARIO‑BASED LEARNING

RQyWrws17jI2Y
Nagranie audio jest tożsame z teścią pierwszej planszy interaktywnego narzędzia typu scenario‑based learning: Witaj w grze polegającej na rozwiązywaniu problemów i uczeniu się na podstawie analizowania różnych sytuacji w drukarni 3D, które są związane z przygotowaniem komputerowym, doborem materiałów i maszyn, wykonaniem druku na drukarce 3D, kontrolą jakości oraz obróbką końcową obiektu przestrzennego.
R1Z4e8oaKtQNA
Interaktywne narzędzia typu scenario based learning, Drukowanie przestrzenne
Źródło: Akademia Finansów i Biznesu Vistula, licencja: CC BY 3.0.
1
Ćwiczenie 1
R1OpWoSiUXA5n1
Uzupełnij luki w zdaniach, wybierając poprawne wyrażenia spośród znajdujących się pod tekstem dotyczącym modelowania i drukowania przestrzennego. W celu stworzenia modelu 3D, należy najpierw wybrać odpowiednie oprogramowanie do 1. wody, 2. acetonu, 3. .STL, 4. aparatu, 5. .TIFF, 6. drukarki, 7. supporty, 8. 3ds Max, 9. punktów, 10. filamenty, 11. brimy, 12. Corel Photo-Paint, 13. slicer, 14. kostki, 15. przyrostowego, 16. rozrostowego, 17. temperatury, 18. wilgotności, 19. rombów, 20. modelowania, 21. drukowania, 22. Photoshop 3D. Pamiętaj, że tworzone obiekty muszą być zobrazowane jako siatka 1. wody, 2. acetonu, 3. .STL, 4. aparatu, 5. .TIFF, 6. drukarki, 7. supporty, 8. 3ds Max, 9. punktów, 10. filamenty, 11. brimy, 12. Corel Photo-Paint, 13. slicer, 14. kostki, 15. przyrostowego, 16. rozrostowego, 17. temperatury, 18. wilgotności, 19. rombów, 20. modelowania, 21. drukowania, 22. Photoshop XYZ, czyli z określoną długością, szerokością i wysokością. Im jest więcej punktów w chmurze, tym projekt będzie bardziej szczegółowy. Do pracy można użyć profesjonalnego programu 1. wody, 2. acetonu, 3. .STL, 4. aparatu, 5. .TIFF, 6. drukarki, 7. supporty, 8. 3ds Max, 9. punktów, 10. filamenty, 11. brimy, 12. Corel Photo-Paint, 13. slicer, 14. kostki, 15. przyrostowego, 16. rozrostowego, 17. temperatury, 18. wilgotności, 19. rombów, 20. modelowania, 21. drukowania, 22. Photoshop.

Po zakończeniu projektowania następnym etapem pracy jest przygotowanie projektu do wydruku 3D. Plik graficzny należy wyeksportować do odpowiedniego formatu nadającego się do dalszej obróbki i druku, czyli do np. do formatu 1. wody, 2. acetonu, 3. .STL, 4. aparatu, 5. .TIFF, 6. drukarki, 7. supporty, 8. 3ds Max, 9. punktów, 10. filamenty, 11. brimy, 12. Corel Photo-Paint, 13. slicer, 14. kostki, 15. przyrostowego, 16. rozrostowego, 17. temperatury, 18. wilgotności, 19. rombów, 20. modelowania, 21. drukowania, 22. Photoshop.

Wygenerowany plik trzeba przekształcić z wykorzystaniem programu 1. wody, 2. acetonu, 3. .STL, 4. aparatu, 5. .TIFF, 6. drukarki, 7. supporty, 8. 3ds Max, 9. punktów, 10. filamenty, 11. brimy, 12. Corel Photo-Paint, 13. slicer, 14. kostki, 15. przyrostowego, 16. rozrostowego, 17. temperatury, 18. wilgotności, 19. rombów, 20. modelowania, 21. drukowania, 22. Photoshop, który zmienia model na kolejno usystematyzowane warstwy. Po sprawdzeniu poprawności należy wygenerować tzw. G-Code, czyli format zapisu eksportowany bezpośrednio do 1. wody, 2. acetonu, 3. .STL, 4. aparatu, 5. .TIFF, 6. drukarki, 7. supporty, 8. 3ds Max, 9. punktów, 10. filamenty, 11. brimy, 12. Corel Photo-Paint, 13. slicer, 14. kostki, 15. przyrostowego, 16. rozrostowego, 17. temperatury, 18. wilgotności, 19. rombów, 20. modelowania, 21. drukowania, 22. Photoshop 3D.

Do wykonania wydruku 3D jest potrzebny odpowiedni materiał, czyli przykładowo 1. wody, 2. acetonu, 3. .STL, 4. aparatu, 5. .TIFF, 6. drukarki, 7. supporty, 8. 3ds Max, 9. punktów, 10. filamenty, 11. brimy, 12. Corel Photo-Paint, 13. slicer, 14. kostki, 15. przyrostowego, 16. rozrostowego, 17. temperatury, 18. wilgotności, 19. rombów, 20. modelowania, 21. drukowania, 22. Photoshop z biodegradowalnego polilaktydu, tzw. PLA. Podczas drukowania wykorzystywana jest technologia utwardzania materiału, który nakładany jest warstwa po warstwie. Nosi ona nazwę druku 1. wody, 2. acetonu, 3. .STL, 4. aparatu, 5. .TIFF, 6. drukarki, 7. supporty, 8. 3ds Max, 9. punktów, 10. filamenty, 11. brimy, 12. Corel Photo-Paint, 13. slicer, 14. kostki, 15. przyrostowego, 16. rozrostowego, 17. temperatury, 18. wilgotności, 19. rombów, 20. modelowania, 21. drukowania, 22. Photoshop. Przed drukowaniem należy skontrolować, czy wszystkie poprzednie etapy pracy zostały prawidłowo wykonane, czyli ustawienia 1. wody, 2. acetonu, 3. .STL, 4. aparatu, 5. .TIFF, 6. drukarki, 7. supporty, 8. 3ds Max, 9. punktów, 10. filamenty, 11. brimy, 12. Corel Photo-Paint, 13. slicer, 14. kostki, 15. przyrostowego, 16. rozrostowego, 17. temperatury, 18. wilgotności, 19. rombów, 20. modelowania, 21. drukowania, 22. Photoshop drukowania, grubości warstw oraz wybór odpowiedniej średnicy materiału do drukowania. Warto również wyczyścić dyszę, dzięki czemu unikniesz pozostałości zaschniętego materiału po poprzednim drukowaniu.

Po wykonaniu wydruku rozpoczynasz końcową obróbkę modelu 3D. Jeśli istnieje potrzeba, usuwasz podpory, czyli tzw. 1. wody, 2. acetonu, 3. .STL, 4. aparatu, 5. .TIFF, 6. drukarki, 7. supporty, 8. 3ds Max, 9. punktów, 10. filamenty, 11. brimy, 12. Corel Photo-Paint, 13. slicer, 14. kostki, 15. przyrostowego, 16. rozrostowego, 17. temperatury, 18. wilgotności, 19. rombów, 20. modelowania, 21. drukowania, 22. Photoshop. Aby zniwelować niedoskonałości powstałe podczas drukowania, należy wygładzić powierzchnię i krawędzie wydruku 3D. Do tego celu możesz użyć narzędzi, a jeśli wydruk jest dodatkowo uszkodzony, a ubytki są niewielkie, można spróbować je naprawić, wykorzystując przykładowo roztwór z różnych odpadków filamentu oraz 1. wody, 2. acetonu, 3. .STL, 4. aparatu, 5. .TIFF, 6. drukarki, 7. supporty, 8. 3ds Max, 9. punktów, 10. filamenty, 11. brimy, 12. Corel Photo-Paint, 13. slicer, 14. kostki, 15. przyrostowego, 16. rozrostowego, 17. temperatury, 18. wilgotności, 19. rombów, 20. modelowania, 21. drukowania, 22. Photoshop.
11
Instrukcja korzystania z interaktywne narzędzie typu scenario based learning

Interaktywne narzędzia typu scenario based learning: Drukowanie przestrzenne wymaga trybu pełnoekranowego. Aby przejść do tego trybu, należy kliknąć przycisk: „włącz tryb pełnoekranowy”.

RyXadAIBCTCVc
Widok ekranu interaktywnego narzędzia typu scenario‑based learning
Źródło: Akademia Finansów i Biznesu Vistula, licencja: CC BY 3.0.

Po włączeniu trybu pełnoekranowego pojawia się ekran początkowy gry z jej opisem. Po przewinięciu opisu w dół możliwe jest przejście do gry. Aby to zrobić, należy kliknąć przycisk: „rozpocznij grę”.

R1VrVUyVMmb90
Widok ekranu interaktywnego narzędzia typu scenario‑based learning
Źródło: Akademia Finansów i Biznesu Vistula, licencja: CC BY 3.0.

W kolejnym oknie znajduje się menu wyboru misji. Aby rozpocząć rozwiązywanie zadań, należy wybrać jedną z misji i kliknąć przycisk „rozpocznij”.

Rzw37IGWgd5Ot
Widok ekranu interaktywnego narzędzia typu scenario‑based learning
Źródło: Akademia Finansów i Biznesu Vistula, licencja: CC BY 3.0.

Następnie pojawi się ekran wprowadzający do wybranej misji, gdzie należy zaznaczyć „Odpowiedź A” i nacisnąć „Zatwierdź odpowiedź”, aby rozpocząć.

Ryg7kTPVllj9q
Widok ekranu interaktywnego narzędzia typu scenario‑based learning
Źródło: Akademia Finansów i Biznesu Vistula, licencja: CC BY 3.0.

W przypadku zaznaczenia poprawnej odpowiedzi pojawia się informacja zwrotna. Aby przejść do kolejnego pytania, należy kliknąć przycisk „kontynuuj”.

RzwQG6Ow6ho12
Widok ekranu interaktywnego narzędzia typu scenario‑based learning
Źródło: Akademia Finansów i Biznesu Vistula, licencja: CC BY 3.0.

W przypadku zaznaczenie błędnej odpowiedzi pojawia się informacja zwrotna. Aby powtórzyć zadanie, należy kliknąć przycisk „spróbuj ponownie”.

Rby9g7mAiSrmn
Widok ekranu interaktywnego narzędzia typu scenario‑based learning
Źródło: Akademia Finansów i Biznesu Vistula, licencja: CC BY 3.0.

Po rozwiązaniu wszystkich zadań z danej misji pojawia się podsumowanie. Można zapisać wynik, klikając przycisk „zapisz wynik” lub powtórzyć misję, klikając przycisk „powtórz misję”. Zapisanie wyniku utrwali rezultat i umożliwi wykonanie kolejnych zadań. Powtórzenie poziomu resetuje wynik uzyskany w ramach aktualnego poziomu.

Ru6fDqrAFKD3B
Widok ekranu interaktywnego narzędzia typu scenario‑based learning
Źródło: Akademia Finansów i Biznesu Vistula, licencja: CC BY 3.0.

W górnej części ekranu gry, po lewej stronie znajduje się pasek postępu. Po rozwiązaniu kolejnych zadań można monitorować poziom postępu w grze, ilość zdobytych punktów oraz odznak. Po prawej stronie, w górnej części ekranu znajdują się interaktywne przyciski.  Przycisk „wyłącz dźwięk tła” umożliwia wyciszenie ścieżki dźwiękowej. Pomoc pozwala przejść do działu „Pytania i odpowiedzi”. Przycisk „zamknij grę” pozwala na wyjście z gry.

RUFylCpKBe3Xz
Widok górnej części ekranu interaktywnego narzędzia typu scenario‑based learning.
Źródło: Akademia Finansów i Biznesu Vistula, licencja: CC BY 3.0.

Po kliknięciu przycisku „pomoc”, na ekranie pojawia się okno „Pytania i odpowiedzi”. Opisane zostały tam zagadnienia z zakresu konwersji plików dźwiękowych.

R1QSt76U8QNfk
Widok ekranu interaktywnego narzędzia typu scenario‑based learning
Źródło: Akademia Finansów i Biznesu Vistula, licencja: CC BY 3.0.

W przypadku korzystania wyłącznie z klawiatury należy użyć poniższych klawiszy:

  • Tabulator – przechodzenie pomiędzy przyciskami akcji;

  • Enter – wykonanie akcji (zaznacz, odznacz, przejdź dalej);

  • Strzałki – przewijanie zawartości okna lewo/prawo i góra dół.

Aby zatrzymać lub przewinąć film zawarty w Interaktywnym narzędziu typu scenerio based learnig należy prawym przyciskiem myszy nacisnąć na ekran i wybrać opcję „Pokaż wszystkie elementy sterujące”.

R1QioNrdJzIkG
Widok ekranu interaktywnego narzędzia typu scenario‑based learning
Źródło: Akademia Finansów i Biznesu Vistula, licencja: CC BY 3.0.

Następnie na ekranie filmu pojawią się wszystkie ikony sterowania.

RS2qBGsr8GFhI
Widok ekranu interaktywnego narzędzia typu scenario‑based learning
Źródło: Akademia Finansów i Biznesu Vistula, licencja: CC BY 3.0.

Powiązane ćwiczenia

1
Materiały powiązane