Autor/autorka

Elżbieta Samek

1. Etap edukacyjny i klasa

szkoła podstawowa - klasa V

2. Przedmiot

informatyka

3. Temat zajęć

Duszek rysuje kwadrat i trójkąt

4. Czas trwania zajęć

45 minut

5. Uzasadnienie wyboru tematu

Wykorzystanie aplikacji Scratch pozwoli uczniom kl. 5 na zrozumienie, w jaki sposób utworzyć aplikację do poruszania duszkiem na ekranie. Lekcja ma charakter ćwiczeniowy. Podczas lekcji realizowane są treści z podstawy programowej. Wykorzystujemy nauczanie w działaniu. Realizacja punktów podstawy programowej II.1.2 i II.2.

6. Uzasadnienie zastosowania technologii

Użycie komputera i aplikacji Scratch umożliwi uczniom doświadczenie, w jaki sposób, można zaprogramować czynności postaci, jak je zapisać w konkretnym środowisku programistycznym, by móc nią sterować na ekranie.

7. Cel ogólny zajęć

Projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera.

8. Cele szczegółowe zajęć

  1. 1. Uczeń posługuje się klockami z kategorii zdarzenia, ruch, pisak, kontrola. Używa powtórzeń.

  2. 2. Uczeń wyjaśnia, w jaki sposób powstaje rysunek w programie Scratch.

  3. 3. Dokonuje modyfikacji skryptu zgodnie z określonym celem wg własnego pomysłu.

9. Metody i formy pracy

Rozmowa kierowana, pokaz z objaśnieniem, ćwiczenia praktyczne.
Formy pracy: praca zbiorowa, praca w parach, praca indywidualna.

10. Środki dydaktyczne

Komputery, Zintegrowana Platforma Edukacyjna, aplikacja Scratch , Michał Kęski, Podręcznik   do informatyki dla klasy piątej szkoły podstawowej” Lubię to”, Nowa Era, Warszawa 2021
Zintegrowana Platforma Edukacyjna: https://moje.zpe.gov.pl/dolacz/93563500

11. Wymagania w zakresie technologii

Pracownia komputerowa, Netsupport,  stanowisko komputerowe z dostępem do sieci dla każdego ucznia, na komputerach zainstalowana aplikacja Scratch 3.29.1 lub dostęp do Scratch online

12. Przebieg zajęć

  • Aktywność 1

    • Temat: Doświadczenie

    • Czas trwania: 5 min.

    • Opis aktywności:

      Nauczyciel udostępnia uczniom poprzez NETSUPPORT animację projektu lub uczniowie otrzymują od nauczyciela link do animacji na platformie Scratch. Oglądają duszka rysującego na ekranie kwadrat. (ZPE - ćw. 1) 

      https://scratch.mit.edu/projects/673819064/editor/

  • Aktywność 2

    • Temat: Refleksja- Dzielenie się swoimi spostrzeżeniami

    • Czas trwania:

    • Opis aktywności:

      Uczniowie logują się na Scratch lub otwierają aplikację zainstalowaną na komputerze i w parach zastanawiają się jakich klocków i z jakich kategorii użyto. Swoje wnioski omawiają z nauczycielem.

  • Aktywność 3

    • Temat: Teoria - zaprogramowanie w Scratch kotka, aby rysował kwadrat.

    • Czas trwania:

    • Opis aktywności:

      Nauczyciel przypomina funkcje klocków potrzebnych do zbudowania skryptu. Uczniowie tworzą skrypt, mogą konsultować się w parach. Mogą korzystać z podręcznika. S. 91

      Sprawdzają działanie programu, dokonują korekt.

  • Aktywność 4

    • Temat: Praktyka - Modyfikowanie skryptu tak, aby kot rysował trójkąt

    • Czas trwania:

    • Opis aktywności:

      Uczniowie duplikują skrypt i dokonują modyfikacji, tak, by kot rysował trójkąt „kiedy przyciśnięto t” a kwadrat „kiedy przyciśnięto k”. Uczniowie omawiają z nauczycielem, na czym polegały ich modyfikacje. Porównują efekty między sobą i ze wzorem pokazanym przez nauczyciela (ZPE: ćw. 4) https://scratch.mit.edu/projects/670188355/editor/

13. Sposób ewaluacji zajęć

Podsumowanie i ewaluacja (4 min).  Ankieta do udostępnienia uczniom przez Net Support lub teams w przypadku nauki zdalnej: https://forms.gle/WqBaVeTrFKu9eURt7

14. Licencja

CC BY‑NC‑SA 4.0 - Uznanie autorstwa‑Użycie niekomercyjne‑Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe. Przejdź do opisu licencji

15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza

Najlepiej na początku ustalić, czy uczniowie pracują na aplikacji zainstalowanej na komputerze, czy online. Wygląd klocków nieco się różni. 

Jeśli lekcja prowadzona byłaby online, nauczyciel prezentuje projekt poprzez udostępnianie ekranu lub przesłanie linka. Podobnie mogą zrobić uczniowie prezentując swoje prace.

16. Materiały pomocnicze

17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej

Tak

18. Forma prowadzenia zajęć

dowolna