Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Autor/autorka

Agnieszka Wanda Zabawa

1. Etap edukacyjny i klasa

szkoła podstawowa - klasa IV

2. Przedmiot

informatyka

3. Temat zajęć

Duszek w ruchu – sterowanie postacią.

4. Czas trwania zajęć

45 minut

5. Uzasadnienie wyboru tematu

Lekcja ma charakter ćwiczeniowy. Uczniowie ćwiczą układanie programów Scratch z wykorzystaniem poleceń w kategorii „ruch”, „zdarzenia” i „kontrola”. Lekcja daje realizacje podstawy programowej. Sprawne posługiwanie się poleceniami z wymienionych kategorii jest wymagane podczas dalszej nauki programowania wizualnego Scratch. Podczas lekcji wykorzystujemy nauczanie w działaniu. Realizacja punktów podstawy programowej I.1, II.2

6. Uzasadnienie zastosowania technologii

Uczeń sam jest twórcą, ma wpływ na efekt końcowy, uczy się logicznego myślenia, cierpliwości i konsekwencji w dążeniu do celu.

7. Cel ogólny zajęć

  • projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania polecenia składające się na sterowanie obiektem na ekranie

8. Cele szczegółowe zajęć

  1. buduje skrypty określające ruch postaci

  2. stosuje blok powodujący powtarzanie czynności

  3. tworzy własne duszki i buduje skrypty określające ich zachowanie na scenie

9. Metody i formy pracy

  • pokaz multimedialny

    - praca na komputerze

    - pogadanka

10. Środki dydaktyczne

  • zestaw komputerowy z dostępem do Internetu 

    - projektor

    - filmy instruktażowe 

    - karta pracy

11. Wymagania w zakresie technologii

  • komputery z dostępem do Internetu - praca ze Scratch w wersji online.
    - praca indywidualna przy komputerze (liczba uczniów nie przekracza liczby komputerów).

12. Przebieg zajęć

  • Aktywność 1

    • Temat: Ruch w aplikacji Scratch (etap w cyklu Kolba: Doświadczenie)

    • Czas trwania: 10

    • Opis aktywności:

      Prezentacja materiału do lekcji: https://dlanauczyciela.pl/zasob/219875,film-zbudowanie-skryptu-okreslajacego-ruch-postaci.mp4

      (nauczyciel demonstruje efekt końcowy po wcześniejszym przygotowaniu scenariusza – bez okazania użytych bloczków)

      Opis aktywności: uczniowie indywidualnie zapisują na kartach pracy co widzieli na ekranie, jakie ruchy wykonał duszek.

  • Aktywność 2

    • Temat: Rozmowa na temat zadań z aktywności 1 (etap cyklu Kolba: Refleksja w odniesieniu do przeżytego doświadczenia)

    • Czas trwania: 5

    • Opis aktywności:

      Opis aktywności:

      Dyskusja z wykorzystaniem pytań: jak jest zbudowana aplikacja, którą widzieliście? Jakich poleceń należy użyć aby taką aplikacje zbudować?
      Jaki problem można rozwiązać przy użyciu podobnej aplikacji?

  • Aktywność 3

    • Temat: Przygotowanie do zbudowania aplikacji w Scratch (etap cyklu Kolba: Teoria)

    • Czas trwania: 5

    • Opis aktywności:

      Opis aktywności: Uczniowie samodzielnie, pojedynczo planują scenariusz aplikacji (tło, duszek, sposób wykonania).

  • Aktywność 4

    • Temat: Wykonanie w aplikacji Scratch (etap cyklu Kolba: Praktyka)

    • Czas trwania: 15

    • Opis aktywności:

      Opis aktywności: Uczniowie zapoznają się z kartą pracy i zadają pytania jeśli coś jest niezrozumiałe a następnie wykonują skrypt, w którym duszek ma odbyć spacer (ćwiczenie 4, 5, 6)
      https://zpe.gov.pl/a/spacer-duszka-nad-jeziorem/DcIPhvFrY

      Uczniowie przesyłają nauczycielowi link do utworzonej aplikacji.

13. Sposób ewaluacji zajęć

Światła  (zielone – rozumiem wszystko, żółte – mam pewien problem, czerwone – nie rozumiem/nie potrafię/nie wiem).

Uczniowie otrzymują na początku lekcji 3 okrągłe kartoniki a po skończonych zajęciach oddaja nauczycielowi tylko ten, który odpowiada stopniowi nabytych umiejętności.

14. Licencja

CC0 1.0 Universal - Przekazanie do Domeny Publicznej. Przejdź do opisu licencji

15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza

16. Materiały pomocnicze

17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej

Tak

18. Forma prowadzenia zajęć

stacjonarna