Duszek w ruchu – sterowanie postacią.
Autor/autorka
Agnieszka Wanda Zabawa
1. Etap edukacyjny i klasa
szkoła podstawowa - klasa IV
2. Przedmiot
informatyka
3. Temat zajęć
Duszek w ruchu – sterowanie postacią.
4. Czas trwania zajęć
45 minut
5. Uzasadnienie wyboru tematu
Lekcja ma charakter ćwiczeniowy. Uczniowie ćwiczą układanie programów Scratch z wykorzystaniem poleceń w kategorii „ruch”, „zdarzenia” i „kontrola”. Lekcja daje realizacje podstawy programowej. Sprawne posługiwanie się poleceniami z wymienionych kategorii jest wymagane podczas dalszej nauki programowania wizualnego Scratch. Podczas lekcji wykorzystujemy nauczanie w działaniu. Realizacja punktów podstawy programowej I.1, II.2
6. Uzasadnienie zastosowania technologii
Uczeń sam jest twórcą, ma wpływ na efekt końcowy, uczy się logicznego myślenia, cierpliwości i konsekwencji w dążeniu do celu.
7. Cel ogólny zajęć
projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania polecenia składające się na sterowanie obiektem na ekranie
8. Cele szczegółowe zajęć
buduje skrypty określające ruch postaci
stosuje blok powodujący powtarzanie czynności
tworzy własne duszki i buduje skrypty określające ich zachowanie na scenie
9. Metody i formy pracy
pokaz multimedialny
- praca na komputerze
- pogadanka
10. Środki dydaktyczne
zestaw komputerowy z dostępem do Internetu
- projektor
- filmy instruktażowe
- karta pracy
11. Wymagania w zakresie technologii
komputery z dostępem do Internetu - praca ze Scratch w wersji online.
- praca indywidualna przy komputerze (liczba uczniów nie przekracza liczby komputerów).
12. Przebieg zajęć
Aktywność 1
Temat: Ruch w aplikacji Scratch (etap w cyklu Kolba: Doświadczenie)
Czas trwania: 10
Opis aktywności:
Prezentacja materiału do lekcji: https://dlanauczyciela.pl/zasob/219875,film-zbudowanie-skryptu-okreslajacego-ruch-postaci.mp4
(nauczyciel demonstruje efekt końcowy po wcześniejszym przygotowaniu scenariusza – bez okazania użytych bloczków)
Opis aktywności: uczniowie indywidualnie zapisują na kartach pracy co widzieli na ekranie, jakie ruchy wykonał duszek.
Aktywność 2
Temat: Rozmowa na temat zadań z aktywności 1 (etap cyklu Kolba: Refleksja w odniesieniu do przeżytego doświadczenia)
Czas trwania: 5
Opis aktywności:
Opis aktywności:
Dyskusja z wykorzystaniem pytań: jak jest zbudowana aplikacja, którą widzieliście? Jakich poleceń należy użyć aby taką aplikacje zbudować?
Jaki problem można rozwiązać przy użyciu podobnej aplikacji?
Aktywność 3
Temat: Przygotowanie do zbudowania aplikacji w Scratch (etap cyklu Kolba: Teoria)
Czas trwania: 5
Opis aktywności:
Opis aktywności: Uczniowie samodzielnie, pojedynczo planują scenariusz aplikacji (tło, duszek, sposób wykonania).
Aktywność 4
Temat: Wykonanie w aplikacji Scratch (etap cyklu Kolba: Praktyka)
Czas trwania: 15
Opis aktywności:
Opis aktywności: Uczniowie zapoznają się z kartą pracy i zadają pytania jeśli coś jest niezrozumiałe a następnie wykonują skrypt, w którym duszek ma odbyć spacer (ćwiczenie 4, 5, 6)
https://zpe.gov.pl/a/spacer-duszka-nad-jeziorem/DcIPhvFrY
Uczniowie przesyłają nauczycielowi link do utworzonej aplikacji.
13. Sposób ewaluacji zajęć
Światła (zielone – rozumiem wszystko, żółte – mam pewien problem, czerwone – nie rozumiem/nie potrafię/nie wiem).
Uczniowie otrzymują na początku lekcji 3 okrągłe kartoniki a po skończonych zajęciach oddaja nauczycielowi tylko ten, który odpowiada stopniowi nabytych umiejętności.
14. Licencja
CC0 1.0 Universal - Przekazanie do Domeny Publicznej. Przejdź do opisu licencji
15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza
16. Materiały pomocnicze
17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej
Tak
18. Forma prowadzenia zajęć
stacjonarna