Wstęp

Aplikacje i programy, jakich dziś używamy, ukryte dla nas pod postacią miłej dla oka ikonki, zawierają tysiące linii kodu.

Wszystkie programy, którymi się dziś posługujemy, napisano w jednym z wielu języków programowaniaJęzyk programowaniajęzyków programowania.

Obecnie na świecie istnieją tysiące języków programowania i każdego roku powstają nowe.

Języki programowania odróżniają się od języków naturalnych większą dokładnością oraz jednoznacznością.

Komputer nie wie, co programista miał na myśli. Nie ma czasu ani miejsca na niedomówienia.

Wiele języków programowania zostało zaprojektowanych od zera, lecz powszechna jest praktyka rozwijania już istniejących rozwiązań oraz celowego upodobniania jednego języka do drugiego. Pozwala to na szybsze opanowanie nowego języka przez programistów mających już doświadczenie w tworzeniu aplikacji.

R9Uz4pbOEkFuB1
Źródło: Eduexpert Sp. z o.o. / Evaco Sp. z o.o., licencja: CC BY 3.0.
Nauczysz się

1. zasad, jakie obowiązują w językach programowania.

1

Cele edukacyjne zgodne z etapem kształcenia

  1. dokonuje podziału języków programowania;

  2. wymienia najbardziej popularne języki programowania;

  3. charakteryzuje wybrane języki programowania: HTML, PHP, Java, Python, C++;

  4. omawia tendencje w rozwoju informatyki.

m1f4f8d9e0ac59446_1502093859156_0

INFORMATYCZNA WIEŻA BABEL, CZYLI O RÓŻNYCH JĘZYKACH PROGRAMOWANIA - audiobook

Rozdziały audiobooka:

  1. Początki programowania

  2. Składnie i instrukcje

  3. Podsumowanie

1
Notatka dla prowadzącego

Przed rozpoczęciem pracy z audiobookiem, możesz skorzystać z przygotowanego scenariusza lekcji, który pokazuje, jak wdrożyć materiały multimedialne w tok lekcji.

R16bVqaOi0FuB

Scenariusz lekcji
Plik PDF o rozmiarze 823.45 KB w języku polskim
Wskazówka

Podczas odsłuchiwania audiobooka, zwróć uwagę na najważniejsze osoby, które miały wpływ na programowanie.

Postaraj się zapamiętać, z czego składa się język programowaniaJęzyk programowaniajęzyk programowania.

R17pI6F4DWK8L1
Na ekranie pokazany jest panel sterowania z aktywnymi klawiszami do odtwarzania zawartości audiobooka. W części górnej części znajdują się trzy klawisze. Pierwszy od lewej „Widok” umożliwia przełączenie między odtwarzaczem dźwiękowym audiobooka oznaczonym jako „Odtwarzacz” na liście wyboru a podglądem treści audiobooka oznaczonym jako „Tekst”. Odtwarzacz dźwiękowy oznaczony jako „Odtwarzacz” przedstawia żółty pasek, na którym podczas odtwarzania pojawia się tekst. Widok „Tekst” prezentuje pełny tekst pojawiający się w nagraniu. Widok „Dynamiczny” stanowi połączenie widoku „Odtwarzacz” i „Tekst". Klawisz środkowy „Książka” umożliwia nawigację po treści audiobooka. Klawisz trzeci od lewej „Więcej” – zawiera informacje o programie. Poniżej oddzielony linią znajduje się panel sterowania odtwarzacza nagrania. Poniżej panelu sterowania znajduje się żółty pasek, na którym w trakcie odtwarzania pokazywany jest tekst nagrania.
Źródło: Eduexpert Sp. z o.o. / Evaco Sp. z o.o., licencja: CC BY 3.0.
Polecenie 1

Znamy i kojarzymy Adę LovelaceAda LovelaceAdę Lovelace - pierwsza programistkę. Czy zastanawiałeś/aś się ile kobiet miało wpływ na programowanie? Czy znasz kobiety, które na co dzień zajmują się programowaniem?

Polecenie 2

Pomyśl, ile znasz języków programowania. Czy kojarzysz do czego służą? Poszukaj w Internecie informacji na temat podziału i klasyfikacji języków programowania.

m1f4f8d9e0ac59446_1502093867461_0

Podsumowanie

Nauka pisania programów to gimnastyka dla mózgu. Pozwala wypracować umiejętność efektywnego myślenia o rzeczach niezwiązanych z informatyką.” – słowa te wypowiedział Bill Gates.

W dzisiejszych czasach komputery zdominowały prawie każdą dziedzinę życia, a programowanie staje się jedną z kluczowych umiejętności.

Niech ta lekcja będzie dla Was początkiem Waszej przygody z programowaniem.

Kilka ważnych informacji na koniec:

Język programowaniaJęzyk programowaniaJęzyk programowania = zasady składni + instrukcje

R1VpYshCsAPXT1
Źródło: Eduexpert Sp. z o.o. / Evaco Sp. z o.o., licencja: CC BY 3.0.
  1. Język programowania jest językiem formalnym, czyli podlega jednoznacznym regułom.

  2. Postać instrukcji, w tym słów kluczowych, musi być bardzo precyzyjna - zgodna z zasadami składni. W programie nie może zabraknąć ani jednego znaku.

  3. Program jest wykonywany zgodnie z zapisem: kolejność zapisywania instrukcji powinna odpowiadać kolejności operacji realizujących dany algorytm.

Języki programowania można podzielić ze względu na:

  1. Poziom języka programowania:

    1. języki niskiego poziomu (poziom maszynowy),. np Assemblery;

    2. języki wysokiego poziomu, języki uniwersalne służące do rozwiązywania szerokiego zakresu problemów (Pascal, C, Logo, Basic, itd.);

    3. języki zorientowane problemowo, nastawione na wąski zakres problemów (HTML, PHP, VBA, dBase).

  2. Paradygmat programowania - wzorzec programowania:

    1. liniowe - BASIC, Fortran;

    2. strukturalne - Pascal, C;

    3. zdarzeniowe - Visual Basic;

    4. obiektowe - C++, Object Pascal, Java.

  3. Sposób wykonania:

    1. kompilacja - kod źródłowy tłumaczony jest do języka maszynowego, tak aby był gotowy do bezpośredniego przetworzenia przez procesor komputera;

    2. interpretacja - kod źródłowy na bieżąco jest tłumaczony i wykonywany przez program zwany interpreterem.

  4. Języki niestrukturalne, strukturalne, obiektowe:

    1. języki niestrukturalne - FORTH, BASIC;

    2. języki strukturalne (program budowany jest z mniejszych elementów: procedur, funkcji itp.), np. Pascal, C, FORTRAN;

    3. języki obiektowe (program składa się z obiektów, które posiadają właściwości i potrafią wykonywać operacje), np. C++, Java - języki zorientowane obiektowo.

  5. Generację języków programowania:

    1. języki pierwszej generacji - języki maszynowe, czyli języki procesorów; instrukcje zapisane są w postaci liczb binarnych; przykładowy kod programu:

      11101010000000000000111111111111111110001001110 1100000000010100000001

    2. języki drugiej generacji - języki symboliczne, asemblery. Języki niskiego poziomu, pod względem składni tożsame z maszynowymi; przykładowy kod programu:

      jmp ffff:0
      movax, bx
      add ax, 1

    3. języki trzeciej generacji - języki wysokiego poziomu, proceduralne (imperatywne); w tych językach jedna instrukcja jest tłumaczona na kilka instrukcji procesora; do tej grupy należą między innymi: FORTH, BASIC - języki niestrukturalne, Pascal, C, FORTRAN - języki strukturalne, C++, Java - języki zorientowane obiektowo; przykładowy kod programu:

      If(!x)
      {
      printf("Nie wolno dzielić przez zero\n");
      return 1;
      }

    4. języki czwartej generacji - języki bardzo wysokiego poziomu, nieproceduralne (deklaratywne); korzystając z tych języków programista skupia się na problemie, a nie na sposobie jego rozwiązania; przykład - język SQL; przykładowy kod programu:

      SELECT Towar FROM "Faktura" WHERE Cena>=500

    5. języki piątej generacji - języki sztucznej inteligencji, najbardziej zbliżone do języka naturalnego; przykład - język PROLOG.

  6. Języki wewnętrzne i zewnętrzne

    1. języki wewnętrzne (binarne lub asemblery),

    2. języki zewnętrzne (FORTRAN, COBOL, PASCAL, C, BASIC, CLIPPER …).

  7. Przeznaczenie efektów pracy

    1. tworzenie aplikacji internetowych - Java, JavaScript, PHP, Ruby, Python, Asp.Net;

    2. dostęp do baz danych – SQL;

    3. obliczenia matematyczne – Fortran;

    4. dydaktyczne – LOGO;

    5. inne (uniwersalne) - Pascal, C/C++;

    6. programowanie wizualne - Visual C, Visual Basic, Delphi;

    7. tworzenie aplikacji komputerowych - C, C++, C#, Java, Python, Visual Basic;

    8. przetwarzanie tekstu - PERL, REXX, Python;

    9. programowanie sztucznej inteligencji - LISP, Prolog;

    10. programowanie grafiki – OpenGL;

    11. tworzenie aplikacji na urządzenia mobilne: C/C++/C#, Objective‑C, Java, HTML5;

    12. tworzenie prostszych w wykonaniu stron internetowych: HTML, JavaScript, CSS;

    13. tworzenie gier komputerowych: C/C++/C#, Java.

Praca domowa
Polecenie 3.1

Wypisz języki programowania służące do:

  1. tworzenia gier komputerowych,

  2. tworzenia aplikacji komputerowych,

  3. tworzenia aplikacji na urządzenia mobilne,

  4. tworzenia stron internetowych,

  5. obliczeń matematycznych,

  6. programowania sztucznej inteligencji

RZsH1V895RNgu1
Źródło: Eduexpert Sp. z o.o. / Evaco Sp. z o.o., licencja: CC BY 3.0.
R1MYaqakf0YRV1
W szarym prostokącie pokazana jest strzałka w dół symbolizująca pobieranie plików i napis „Pobierz załącznik”. Jest to przycisk umożliwiający pobranie pliku z zawartością pracy domowej i zapisanie go na dysku lokalnym.
Źródło: Eduexpert Sp. z o.o. / Evaco Sp. z o.o., licencja: CC BY 3.0.
m1f4f8d9e0ac59446_1503905579466_0

Zadania

Ćwiczenie 1
RJuer3WJQ6wVo1
Na ekranie pokazane jest w ramce Zadanie 1 . Pod numerem zadania podany jest tytuł ćwiczenia : „Początki programowania” Poniżej znajduje się polecenie, które brzmi : „Zaznacz czy informacja jest prawdziwa czy fałszywa.”Poniżej jest osiem zdań umieszczonych w kolejnych wierszach, które należy oznaczyć jako prawdziwe lub fałszywe. Opcje wyboru „Prawda” i „Fałsz” znajdują się po prawej stronie każdego zdania. W prawym dolnym rogu zadania umieszczony jest klawisz ”Sprawdź” służący sprawdzeniu poprawności wykonania zadania.
Źródło: Eduexpert Sp. z o.o. / Evaco Sp. z o.o., licencja: CC BY 3.0.
Ćwiczenie 2
RGxiy2n6UKhC91
Na ekranie pokazane jest w ramce Zadanie 2. Ćwiczenie zatytułowane jest „Języki, składnie, instrukcje”. Pod tytułem podane jest polecenie, które brzmi: „Uzupełnij luki w tekście podanymi słowami”. Poniżej polecenia znajduje się tekst. W tekście jest osiem pustych okienek, które należy wypełnić odpowiednimi informacjami. Osiem okienek z tymi informacjami umieszczono pod tekstem ćwiczenia . W prawym dolnym rogu zadania umieszczony jest klawisz ”Sprawdź” służący sprawdzeniu poprawności wykonania zadania.
Źródło: Eduexpert Sp. z o.o. / Evaco Sp. z o.o., licencja: CC BY 3.0.
m1f4f8d9e0ac59446_1502358147126_0

Słowniczek

Ada Lovelace
Ada Lovelace

brytyjska matematyczka i poetka, uważana za pierwszą programistkę w historii. W 1842 r. napisała program komputerowy dla maszyny analitycznej Charlesa Babbage’a.

ENIAC
ENIAC

ENIAC, czyli Elektroniczny Numeryczny Integrator i Komputer (poł. XX w.) stworzony przez Johna Eckerta i Johna Mauchly’ego.

Maszyna używana do obliczeń związanych z balistyką, wytwarzaniem broni jądrowej, prognozowaniem pogody, projektowaniem tuneli aerodynamicznych i badaniem promieniowania kosmicznego.

Język programowania
Język programowania

zbiór zasad określających, kiedy ciąg symboli tworzy program komputerowy oraz jakie obliczenia opisuje.

https://pl.wikipedia.org/wiki/J%C4%99zyk_programowania

Maszyna Turinga
Maszyna Turinga

maszynę tę wymyślił w 1936r. brytyjski matematyk Alan M. Turing. Urządzenie algorytmiczne, które pozwala na wykonanie złożonych algorytmów, abstrakcyjny model komputera.

Niskopoziomowy język programowania
Niskopoziomowy język programowania

język programowania umożliwiający zapis rozkazów maszynowych za pomocą stosunkowo prostych oznaczeń symbolicznych.

https://pl.wikipedia.org/wiki/J%C4%99zyk_niskiego_poziomu