Instrukcja powtarzania - Scratch
Autor/autorka
Lucjan Klocek
1. Etap edukacyjny i klasa
szkoła podstawowa - klasa VI
2. Przedmiot
informatyka
3. Temat zajęć
Instrukcja powtarzania - Scratch
4. Czas trwania zajęć
45 minut
5. Uzasadnienie wyboru tematu
Iteracja czyli powtarzanie tej samej czynności jest często wykorzystywaną instrukcją podczas tworzenia programów komputerowych. Uczniowie powinni poznać zastosowanie tak często używanego polecenia tym bardziej gdyż stosować go będą w każdym kolejno poznawanym języku programowania. Polecenia stosowane do wykonywania powtarzania mogą się zmieniać w zależności od używanego języka programowania lecz idea jej użycia pozostanie taka sama - napisz jedną instrukcję i określ ile razy chcesz by została wykonana.
6. Uzasadnienie zastosowania technologii
Język programowania SCRATCH jest przyjaznym do opanowania środowiskiem edukacyjnym. W zależności od potrzeb można korzystać z wersji standardowej programu SCRATCH (instalacja na komputerze - wygodna) lub korzystając z przeglądarki internetowej uruchomić wersję online programu (https://scratch.mit.edu).
7. Cel ogólny zajęć
Poznanie instrukcji powtarzania, jej zapisu oraz celu stosowania - Scratch
8. Cele szczegółowe zajęć
Uczeń powinien wiedzieć dlaczego używamy instrukcję powtarzania - jaki jest jej cel.
Uczeń powinien znać zasadę działania instrukcji powtarzania.
Uczeń powinien umieć zastosować instrukcje w tworzonym programie.
9. Metody i formy pracy
burza mózgów
pokaz z objaśnieniem
ćwiczenie praktyczne
praca indywidualna uczniów
10. Środki dydaktyczne
Komputer
2. Środowisko programistyczne SCRATCH
11. Wymagania w zakresie technologii
Lekcja w pracowni informatycznej, projektor (monitor) do przedstawiania omawianych przykładów, program Scratch dostepny na komputerze ucznia lub online.
Możliwa realizacja w formie lekcji online - np. platforma TEAMS (uczeń ma dostęp do programów online z własnego komputera) oraz możliwość pobrania plików z zadaniami.
12. Przebieg zajęć
Aktywność 1
Temat: DOŚWIADCZENIE
Czas trwania: 8 min
Opis aktywności:
Po uruchomieniu środowiska Scratch krótkie przypomnienie zasad tworzenia programów oraz dodanie grupy bloków o nazwie PIÓRO odpowiadającej za wykonywanie rysunków
Następnie uczniowie otrzymują polecenie napisania programu wykonujacego rysunek dowolnego kwadratu (w razie problemów przedsawia go nauczyciel)
Każdy uczeń wykona zadanie według własnego pomysłu (różne długości boków i kierunki obrotów)
Nauczyciel prosi kilku uczniów o zaprezentowanie swoich programów, pytając z jakich elementów zbudowany jest jego kwadrat (bok i kąt)
Ten program będzie im towarzyszył podczas dyskusji (wyświetlony na ekranie monitora) https://moje.zpe.gov.pl/dolacz/68572300
Aktywność 2
Temat: REFLEKSJA
Czas trwania: 5 min
Opis aktywności:
Staramy sie by uczniowie dostrzegli elementy, które powtarzają sie w programie
Ustalamy elementy z których zbudowany jest każdy kwadrat (bok, kąt)
Pytamy czy te same pojedyncze instrukcje tworzące kwadrat można zastąpić inną - zbiorczą, jak ją nazwać i skąd komputer dowie się jak długo ma stosować takie polecenie?
Czy takie rozwiązanie uprości (przyspieszy) pisanie i działanie programu?
Aktywność 3
Temat: TEORIA
Czas trwania: 9 min
Opis aktywności:
Wprowadzamy instrukcję POWTÓRZ z określeniem ilości wykonywanych czynności - Scratch
Demonstrujemy działanie instrukcji POWTÓRZ tworząc program wykonujący kwadrat
Omawiamy zasady obowiązujące podczas stosowania instrukcji POWTARZANIA https://moje.zpe.gov.pl/dolacz/24327000
Aktywność 4
Temat: PRAKTYKA
Czas trwania: 22 min
Opis aktywności:
Zadanie 1
Napisz program, który narysuje 10‑kąt foremny o długości boku 40 (jeżeli uczniowie nie poradzą sobie z obliczeniem kąta obrotu - trzeba im pomóc)
Zadanie 2
Napisz program, który narysuje cztery kwadraty (okienko) - długośc boku kwadratu to 40
Zadanie 3
Napisz program, który narysuje pięć kwadrat (jeden za drugim przylegające do siebie bokami) - długośc boku każdego kwadratu to 40 https://moje.zpe.gov.pl/dolacz/64121000
W przypadku każdego zadania po upływie 5 minut sprawdzamy wyniki pracy uczniów i demonstrujemy (z omówieniem) poprawny program.
13. Sposób ewaluacji zajęć
Uczniowie wypełniają ankietę:
https://forms.office.com/r/EHyw1EXr37
14. Licencja
CC BY‑NC‑SA 4.0 - Uznanie autorstwa‑Użycie niekomercyjne‑Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe. Przejdź do opisu licencji
15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza
Korzystając z platformy TEAMS wszystkie zadania dla uczniów nauczyciel może zamieścić w folderze PLIKI - uczeń pobiera je na swój komputer.
Platforma umożliwia również odesłanie prac przez każdego ucznia poprzez ZADANIA - uczeń dołącza plik z zadaniem i przesyła nauczycielowi do weryfikacji.
16. Materiały pomocnicze
17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej
Tak
18. Forma prowadzenia zajęć
zdalna