Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Autor/autorka

Lucjan Klocek

1. Etap edukacyjny i klasa

szkoła podstawowa - klasa VI

2. Przedmiot

informatyka

3. Temat zajęć

Instrukcja powtarzania - Scratch

4. Czas trwania zajęć

45 minut

5. Uzasadnienie wyboru tematu

Iteracja czyli powtarzanie tej samej czynności jest często wykorzystywaną instrukcją podczas tworzenia programów komputerowych. Uczniowie powinni poznać zastosowanie tak często używanego polecenia tym bardziej gdyż stosować go będą w każdym kolejno poznawanym języku programowania. Polecenia stosowane do wykonywania powtarzania mogą się zmieniać w zależności od używanego języka programowania lecz idea jej użycia pozostanie taka sama - napisz jedną instrukcję i określ ile razy chcesz by została wykonana.

6. Uzasadnienie zastosowania technologii

Język programowania SCRATCH jest przyjaznym do opanowania środowiskiem edukacyjnym. W zależności od potrzeb można korzystać z wersji standardowej programu SCRATCH (instalacja na komputerze - wygodna) lub korzystając z przeglądarki internetowej uruchomić wersję online programu (https://scratch.mit.edu).

7. Cel ogólny zajęć

Poznanie instrukcji powtarzania, jej zapisu oraz celu stosowania - Scratch

8. Cele szczegółowe zajęć

  1. Uczeń powinien wiedzieć dlaczego używamy instrukcję powtarzania - jaki jest jej cel.

  2. Uczeń powinien znać zasadę działania instrukcji powtarzania.

  3. Uczeń powinien umieć zastosować instrukcje w tworzonym programie.

9. Metody i formy pracy

  • burza mózgów

  • pokaz z objaśnieniem

  • ćwiczenie praktyczne

  • praca indywidualna uczniów

10. Środki dydaktyczne

  1. Komputer
    2. Środowisko programistyczne SCRATCH

11. Wymagania w zakresie technologii

Lekcja w pracowni informatycznej, projektor (monitor) do przedstawiania omawianych przykładów, program Scratch dostepny na komputerze ucznia lub online.

Możliwa realizacja w formie lekcji online - np. platforma TEAMS (uczeń ma dostęp do programów online z własnego komputera) oraz możliwość pobrania plików z zadaniami.

12. Przebieg zajęć

  • Aktywność 1

    • Temat: DOŚWIADCZENIE

    • Czas trwania: 8 min

    • Opis aktywności:

      • Po uruchomieniu środowiska Scratch krótkie przypomnienie zasad tworzenia programów oraz dodanie grupy bloków o nazwie PIÓRO odpowiadającej za wykonywanie rysunków

      • Następnie uczniowie otrzymują polecenie napisania programu wykonujacego rysunek dowolnego kwadratu (w razie problemów przedsawia go nauczyciel)

      • Każdy uczeń wykona zadanie według własnego pomysłu (różne długości boków i kierunki obrotów)

      • Nauczyciel prosi kilku uczniów o zaprezentowanie swoich programów, pytając z jakich elementów zbudowany jest jego kwadrat (bok i kąt)

      • Ten program będzie im towarzyszył podczas dyskusji (wyświetlony na ekranie monitora)   https://moje.zpe.gov.pl/dolacz/68572300

  • Aktywność 2

    • Temat: REFLEKSJA

    • Czas trwania: 5 min

    • Opis aktywności:

      • Staramy sie by uczniowie dostrzegli elementy, które powtarzają sie w programie

      •  Ustalamy elementy z których zbudowany jest każdy kwadrat (bok, kąt)

      • Pytamy czy te same pojedyncze instrukcje tworzące kwadrat  można zastąpić inną - zbiorczą, jak ją nazwać i skąd komputer dowie się jak długo ma stosować takie polecenie?

      • Czy takie rozwiązanie uprości (przyspieszy) pisanie i działanie programu?

  • Aktywność 3

    • Temat: TEORIA

    • Czas trwania: 9 min

    • Opis aktywności:

      • Wprowadzamy instrukcję POWTÓRZ z określeniem ilości wykonywanych  czynności - Scratch

      • Demonstrujemy działanie instrukcji POWTÓRZ tworząc program wykonujący kwadrat

      • Omawiamy zasady obowiązujące podczas stosowania instrukcji POWTARZANIA https://moje.zpe.gov.pl/dolacz/24327000

  • Aktywność 4

    • Temat: PRAKTYKA

    • Czas trwania: 22 min

    • Opis aktywności:

      Zadanie 1
      Napisz program, który narysuje 10‑kąt foremny o długości boku 40 (jeżeli uczniowie nie poradzą sobie z obliczeniem kąta obrotu - trzeba im pomóc)

      Zadanie 2
      Napisz program, który narysuje cztery kwadraty (okienko) - długośc boku kwadratu to 40

      Zadanie 3
      Napisz program, który narysuje pięć kwadrat (jeden za drugim przylegające do siebie bokami) - długośc boku każdego kwadratu to 40 https://moje.zpe.gov.pl/dolacz/64121000

      W przypadku każdego zadania po upływie 5 minut sprawdzamy wyniki pracy uczniów i demonstrujemy (z omówieniem) poprawny program.

13. Sposób ewaluacji zajęć

Uczniowie wypełniają ankietę:
https://forms.office.com/r/EHyw1EXr37

14. Licencja

CC BY‑NC‑SA 4.0 - Uznanie autorstwa‑Użycie niekomercyjne‑Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe. Przejdź do opisu licencji

15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza

Korzystając z platformy TEAMS wszystkie zadania dla uczniów nauczyciel może zamieścić w folderze PLIKI - uczeń  pobiera je na swój komputer.
Platforma umożliwia również odesłanie prac przez każdego ucznia poprzez ZADANIA - uczeń dołącza plik z zadaniem i przesyła nauczycielowi do weryfikacji.

16. Materiały pomocnicze

17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej

Tak

18. Forma prowadzenia zajęć

zdalna