Kto jest najniższy? — algorytm znajdowania elementu minimalnego w zbiorze
Autor/autorka
Maria Jerzak
1. Etap edukacyjny i klasa
szkoła podstawowa - klasa VI
2. Przedmiot
informatyka
3. Temat zajęć
Kto jest najniższy? — algorytm znajdowania elementu minimalnego w zbiorze
4. Czas trwania zajęć
45 minut
5. Uzasadnienie wyboru tematu
Znajdowanie minimum i maksimum zbioru, obok sortowania elementów względem wybranej cechy to jedne z podstawowych problemów informatyki. Uczniowie klas szóstych, pisanie pierwszych „poważnych” programów powinni zacząć od najprostszych, czyli na przykład od obliczania minimum.
6. Uzasadnienie zastosowania technologii
Informatyka jest nauką, która — między innymi — ma rozwijać kompetencje techniczne uczniów, więc stosowanie na lekcjach nowoczesnych technologii jest jak najbardziej uzasadnione. Komputer/tablet jest niezbędny do zapisania algorytmu w Scratch'u oraz przetestowania go.
7. Cel ogólny zajęć
Stworzenie w środowisku Scratch programu znajdującego najmniejszy element z listy.
8. Cele szczegółowe zajęć
Uczeń potrafi wyjaśnić, czym jest algorytm.
Uczeń potrafi opisać algorytm znajdowania najniższej osoby i najmniejszej liczby w zbiorze.
Uczeń wie, co to jest lista w środowisku Scratch, potrafi ją stworzyć i wypełnić.
Uczeń umie zapisać algorytm znajdowania elementu minimalnego z listy w języku Scratch.
9. Metody i formy pracy
Metody:
— problemowa,
— dyskusja dydaktyczna,
— ćwiczenia praktyczne.
Formy pracy:
— praca indywidualna,
— praca w grupach,
— praca zbiorowa.
10. Środki dydaktyczne
— komputery/tablety,
— podręcznik: Jochemczyk W., Krajewska‑Karnas I., Karnas W., Samulska A., Wyczółkowski M., INFORMATYKA 6, WSiP, Warszawa 2019,
— program do znajdowania najniższej osoby w grupie https://scratch.mit.edu/projects/512457696/,
— platforma https://scratch.mit.edu/.
11. Wymagania w zakresie technologii
— komputer lub tablet z dostępem do internetu dla każdego ucznia,
— platforma komunikacyjna, którą wykorzystuje szkoła, na przykład Microsoft Teams.
12. Przebieg zajęć
Aktywność 1
Temat: Doświadczalne testowanie algorytmu znajdującego element minimalny w zbiorze
Czas trwania: 7
Opis aktywności:
Ucznoiwie otrzymują od nauczyciela link do animacji na platformie Scratch, demonstrującej działanie algorytmu wyszukiwania najniższej osoby w grupie: https://scratch.mit.edu/projects/512457696/.
Uruchamiając wielokrotnie interaktywną animacię, uczniowie samodzielnie odkrywają jak posługiwać się programem i starają się zrozumieć działanie algorytmu wyszukiwania minimum w zbiorze.
Bawiąc się programem, uczniowie poszukują własnych rozwiązań w zakresie znajdowania najniższej osoby.
Aktywność 2
Temat: Dzielenie się swoimi odkryciami
Czas trwania: 10
Opis aktywności:
1. Uczniowie w grupach (online: w osobnych pokojach) dzielą się spostrzeżeniami na temat programu, z którym wcześniej eksperymentowali; nauczyciel dołącza do poszczególnych grup i przysłuchuje się rozmowom, nie uczestnicząc w nich.
2. Podczas dyskusji, uczniowie wymieniają się doświadczeniami, tak, żeby wszyscy zrozumieli działanie programu i potrafili analogicznie jak w programie, znajdować elementy minimalne zbioru.
3. Wnioski z dyskusji w grupach uczniowie, pod kierunkiem nauczyciela, omawiają na forum całej klasy.
4. Podczas dyskusji nauczyciel zadaje, na przykład takie pytania: Co można było uzyskać uruchamiając program? Jakie kroki należało wykonać, podczas pracy programu? Czy ktoś postępował inaczej, niż przedstawiony schemat i co się wtedy działo? Czy ktoś wymyślił jakiś inny sposób znajdowania najniższej osoby w grupie?
Aktywność 3
Temat: Stworzenie algorytmu wyszukiwania elementu minimalnego w zbiorze (na liście)
Czas trwania: 10
Opis aktywności:
1. W oparciu o wyniki dyskusji, wskazówki nauczyciela i treść rozdziału 9 w podręczniku, uczniowie zapisują w zeszytach kolejne kroki algorytmu.
2. Uczniowie przypominają, co to są zmienne, jak je można wykorzystać w programie i jak się je tworzy w środowisku Scratch.
3. Z pomocą nauczyciela i podręcznika uczniowie przypominają sobie, jak się tworzy listy w środowisku Scratch, jak można dodawać elementy do listy.
4. Uogólniając wnioski z przeprowadzonego na początku lekcji doświadczenia, uczniowie omawiają algorytm wyszukiwania największej liczby w zbiorze, rozważają różne przypadki, wskazują analogie z algorytmem wyszukiwania elementu minimalnego.
Aktywność 4
Temat: Implementacja algorytmu znajdowania elementu minimalnego w języku Scratch
Czas trwania: 18
Opis aktywności:
Uczniowie:
1) tworzą listę LICZBY i dodają do niej10 dowolnych liczb,
2) tworzą zmienną MINIMUM.
3) zapisują opracowany wcześniej algorytm, zaczynając od ustawienia wartości zmiennej MINIMUM na pierwszy element z listy,
4) testują działanie programu zmieniając liczby na liście i nanosząc ewentualne poprawki,
5) udostępniają swoje projekty i linki do nich zamieszczają we wskazanym przez nauczyciela miejscu (np. na stworzonym w tym celu kanale w Teams).
2. Zadania dla chętnych:
1) uogólnienie programu do zadanej ilości elementów na liście,
2) automatyczne wypełnienie listy losowymi liczbami,
3) wczytanie listy z pliku.
13. Sposób ewaluacji zajęć
Uczniowie przekazują informację o zajęciach wypełniając ankietę ewaluacyjną:
https://forms.office.com/Pages/ResponsePage.aspx?id=PW7PUrYcZEK4KLytfBqyaro07oLOZJJPuXGYwwNI5KNUNDlIVkpDRzdGM1ZWU0FSU0VSVjdKVjlVSy4u
14. Licencja
CC0 1.0 Universal - Przekazanie do Domeny Publicznej. Przejdź do opisu licencji
15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza
Jeśli lekcja prowadzona jest w trybie stacjonarnym, na koniec pierwszej części lekcji algorytm warto zaprezentować jeszcze raz praktycznie, wyszukując najniższą osobę z wybranych uczniów klasy.
Jeśli w klasie jest bardzo niskie dziecko, które może mieć z tego tytułu kompleksy, poszukujemy najwyższej, a nie najniższej osoby (w takim przypadku należy zmodyfikować programy w Scratch'u)
Przykładowe rozwiązanie zadania można zobaczyć tu: https://scratch.mit.edu/projects/513824254/
16. Materiały pomocnicze
17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej
Nie
18. Forma prowadzenia zajęć
dowolna