Wróć do informacji o e-podręczniku Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby dodać do ulubionych Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Łyżwiarstwo – zabawy i gry doskonalące elementy techniczne

1. Cele lekcji

a) Wiadomości

Uczeń:

  • poznaje nowe zabawy i gry,

  • zna zasady bezpieczeństwa podczas gier i zabaw na lodowisku.

b) Umiejętności

Uczeń doskonali:

  • jazdę w przód,

  • umiejętność bezpiecznych upadków,

  • hamowanie.

c) Postawy

Uczeń:

  • stosuje zasady gry „fair play”,

  • współdziała w zespole w celu osiągnięcia jak najlepszego wyniku,

  • potrafi radzić sobie z własnymi emocjami.

c) Sprawność motoryczna

Uczeń:

  • rozwija szybkość i wytrzymałość,

  • wzmacnia siłę mięśni kończyn dolnych,

  • rozwija zmysł równowagi.

2. Metoda i forma pracy

Praca w zespołach, strumieniowa, metoda realizacji zadań ruchowych: zabawowa, zadaniowa; metoda nauczania ruchu: syntetyczna.

3. Środki dydaktyczne

Klocki

Szarfy

Pachołki

Numery startowe lub numery na kartkach, które dają się przyczepić do ubrania

Woreczki gimnastyczne

4. Przebieg lekcji

a) Faza przygotowawcza

  1. Zbiórka klasy, podanie zadań lekcji.

  2. Rozgrzewka poza lodowiskiem. Krążenia ramion, nóg (ze szczególnym uwzględnieniem stawów skokowych), skłony tułowia, podskoki.

b) Faza realizacyjna

  1. „Lawina”. Wszystkie dzieci z wyjątkiem jednego („berka”) zdejmują czapki i kładą je w dowolnym miejscu na bandzie lodowiska. „Berek” (w czapce) stara się złapać któregoś z kolegów. Złapany wkłada czapkę i pomaga schwycić pozostałych. Stopniowo coraz więcej osób goni. Zabawa kończy się, gdy wszyscy uczniowie zostaną złapani.

  2. „Myśliwy, wilk i zające”. Zwycięzca poprzedniej zabawy zostaje „myśliwym” – obwiązuje głowę szarfą. Dwoje kolejnych dzieci (dobrze, jeśli są to najlepsi łyżwiarze) zostaje „wilkami” – dla oznaczenia zawiązują sobie szarfy na ramionach. Pozostałe dzieci to „zające”. Na sygnał nauczyciela „wilki” starają się złapać „zające” (schwytany „zając” staje się „wilkiem”), zaś „myśliwy” łapie „wilki”. Złapany „wilk” schodzi z lodowiska. Jeśli wszystkie zające zostaną złapane, gra kończy się zwycięstwem wilków. Gdy „myśliwemu” uda się złapać wszystkie „wilki”, zwycięstwo przypada jemu i „zającom”.

  3. „Wróble i wrony”. Zawodnicy dzielą się na dwie grupy, które ustawiają się w szeregach naprzeciw siebie na środku lodowiska (równolegle do krótszej bandy). Po stronie każdej z drużyn, około 3 m od krótszej bandy, wyznaczamy pachołkami linię „gniazda” – tam nie wolno nikogo łapać. Jedna z grup to „wróble”, druga nosi nazwę „wrony”. Prowadzący staje pomiędzy szeregami. Na hasło „wróble” szereg o tej nazwie stara się złapać zawodników przeciwnej drużyny, zanim „wrony” dotrą do swojego „gniazda”. Na hasło „wrony” – grupa o tej nazwie goni przeciwników. Liczymy ilość osób złapanych w wyznaczonej strefie. Wygrywa ta drużyna, która jednorazowo schwyta większą ilość osób (nie sumujemy ilości złapanych osób!). Dla zwiększenia trudności zadania, prowadzący często zamiast wywołania zatrzymuje wymawianie na dwóch pierwszych literach nazw drużyn („wrrrrrrrrr”).

  4. „Zaklepany”. Dzielimy dzieci na maksymalnie 8‑osobowe zespoły (jeśli dzieci jest mało, to na dwa zespoły o równej liczbie uczestników). Dwie drużyny wchodzą na lodowisko, trzecia czeka poza taflą lub swobodnie jeździ w wyznaczonej strefie (tak, by nie przeszkadzać walczącym kolegom). Każdy zawodnik ma na ubraniu z przodu i z tyłu numer startowy (od 1 do 8). Zawodnicy obu drużyn zajmują miejsca w „gniazdach”. Na sygnał prowadzącego uczniowie obu grup wyjeżdżają z „gniazd”. Każdy numer poszczególnych zespołów stara się dogonić i dotknąć niższy numer drugiej drużyny, a jednocześnie ucieka przed wyższym numerem. Jedynki mogą zaklepać piątki, natomiast muszą uciekać przed wszystkimi pozostałymi numerami. Jednakowe numery nie zaklepują się wzajemnie. Zawodnik zaklepany jedzie do „gniazda” drużyny przeciwnej i tam czeka na „wybawienie” (przez dotknięcie ręką kolegi ze swojej drużyny). Jeśli któryś z zawodników odpoczywa w swoim „gnieździe”, nie można go łapać. Odpoczywający także nie może chwytać pozostałych uczestników zabawy. Gra toczy się do upłynięcia określonego czasu lub do złapania (zaklepania) wszystkich członków jednego z zespołów. W przypadku trzech drużyn zwycięska drużyna zostaje na lodzie, przegrana opuszcza taflę, a do zabawy wchodzi czekająca grupa.

  5. „Sprinterzy”. Stawiamy pachołki na miejscach wprowadzenia krążka do gry, wyznaczając w ten sposób tor do jazdy szybkiej. Wszyscy zawodnicy z wyjątkiem dwóch (po jednym z każdej drużyny) schodzą z tafli. Startujący ustawiają się na linii środkowej po przeciwnych stronach lodowiska. Na sygnał nauczyciela obaj łyżwiarze rozpoczynają jazdę dookoła lodowiska (nie można ominąć ani wywrócić pachołków). Zawodnik, który szybciej ukończył okrążenie, zdobywa „mały” punkt dla zespołu. Wygrywa drużyna, która zdobędzie więcej „małych” punktów.

  6. Drużyny ustawiają się w rzędach przy linii środkowej. Na wprost każdego rzędu, na wysokości miejsca do wprowadzenia krążka do gry, ustawiamy pachołek (wyznacza on półmetek). Na sygnał nauczyciela dzieci kolejno jadą do pachołka, omijają go, po czym wracają do drużyny (w każdej sztafecie następna osoba startuje po dotknięciu dłoni przez poprzednika). Wygrywa drużyna, która szybciej ukończy wyścig.

  7. Podobny wyścig, jednak teraz po minięciu półmetka można wykonać trzy kroki rozbiegu, a do mety wracamy jadąc w przysiadzie.

  8. Jak wyżej – lecz do mety wracamy jadąc na jednej nodze.

  9. Każda drużyna dostaje cztery woreczki gimnastyczne. Na sygnał zawodnik jedzie do półmetka zostawiając po drodze woreczki (może je rzucać na lód, ale woreczki nie mogą leżeć w jednym miejscu). Po nawróceniu za pachołkiem zbiera woreczki i przekazuje je kolejnemu uczestnikowi zabawy. Wygrywa drużyna, która szybciej wykona zadanie.

  10. Pierwszy zawodnik każdej grupy ma dwa woreczki. Na sygnał nauczyciela rzuca worek za półmetek (jeśli pierwszy woreczek zatrzymał się przed półmetkiem, musi wyrzucić drugi za półmetek) i startuje. Zabiera woreczek (lub oba woreczki, jeśli pierwszy rzucony był za blisko) i jak najszybciej wraca do zespołu, przekazując woreczki następnemu członkowi drużyny, który powtarza zadanie. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy wyścig.

  11. Rozstawiamy dodatkowe pachołki na trasie przed każdą z drużyn – wyścig z jazdą slalomem między pachołkami. Po zakończeniu tej zabawy podsumowujemy wyniki rywalizacji.

  12. Jazda dowolna –jazda i zabawy na lodzie według inwencji dzieci.

c) Faza podsumowująca

  1. Ćwiczenia uspokajające. Jadąc przodem kreślimy na lodzie zadane figury („rybkę”, wywołaną literę, np. drukowane A).

  2. Schodzimy z lodu, podczas przebierania się podsumowujemy lekcję.

  3. Zbiórka w dwuszeregu, pożegnanie.

5. Bibliografia

  1. Osiński Z., Starosta W., Łyżwiarstwo szybkie i figurowe, Wydawnictwo „Sport i Turystyka”, Warszawa 1977.

  2. Starosta W., Łyżwiarstwo figurowe dla wszystkich, Wydawnictwo „Sport i Turystyka”, Warszawa 1974.

  3. Sporty zimowe – poradnik metodyczny, pod red. Z. Bielczyk, Państwowe Zakłady Wydawnictw Szkolnych, Warszawa 1968

  4. Tchorzewski P., Podstawy łyżwiarstwa, AWF Kraków, Kraków 2005.

  5. Zajęcia na zimowiskach, pod red. T. Łobożewicz, Instytut Wydawniczy Związków Zawodowych, Warszawa 1989.

6. Załączniki

brak

7. Czas trwania lekcji

2 x 45 minut

8. Uwagi do scenariusza

Lekcja przeznaczona jest dla uczniów klas: V i VI szkoły podstawowej.

R1CU9h9kcFGvD

Pobierz załącznik

Plik PDF o rozmiarze 112.23 KB w języku polskim
RndTiyUVmhqi2

Pobierz załącznik

Plik DOC o rozmiarze 27.00 KB w języku polskim