Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Autor/autorka

Waldemar Borycki

1. Etap edukacyjny i klasa

szkoła podstawowa - klasa IV

2. Przedmiot

informatyka

3. Temat zajęć

Nie taki kot straszny. Wprowadzenie do programu Scratch.

4. Czas trwania zajęć

45 minut

5. Uzasadnienie wyboru tematu

6. Uzasadnienie zastosowania technologii

7. Cel ogólny zajęć

Uczeń poznaje środowisko programu Scratch. Uczy się formułować polecenia dotyczące sterowania duszkiem w postaci algorytmów. Buduje skrypt ruchu postaci z wykorzystaniem powtórzeń.

8. Cele szczegółowe zajęć

  1. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia.

  2. Formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;

  3. Posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy

  4. Rozwijanie wyobraźni twórczej w trakcie tworzenia własnych projektów

9. Metody i formy pracy

  1.  Pokaz - filmik

  2.  Praca z materiałem na platformie epodręczniki

  3.  Interakcja z uczniami za pomocą dostępnych środków komunikacji

  4.  Praca indywidualna

Linki do filmików:

  1. Film1

  2. Film 2

  3. Film 3

  4. Film 4

10. Środki dydaktyczne

  1.  Komputer z dostępem do internetu

  2.  Aplikacja Zoom

  3.  Portal epodreczniki.pl

  4.  Zainstalowany na komputerze program Scratch.

  5.  Podręcznik do informatyki „Lubię to!”

11. Wymagania w zakresie technologii

  1. Dobre łacze internetowe

  2. Komputer z dostępem do internetu

  3. Lekcja online: uczniowie pracują w domu, łączą się przez platformę Zoom

12. Przebieg zajęć

  • Aktywność 1

    • Temat: Zapoznanie się z filmikami oraz wykonanie zadania na platformie.

    • Czas trwania: 15 min

    • Opis aktywności:

      1. Czynności organizacyjne

      2. Obejrzenie wyświetlonego przez nauczyciela  filmiku obrazującego poruszanie się robota Photon

      3. Wykonanie zadania na stronie https://studio.code.org/s/course2/stage/3/puzzle/1

      4. Zapoznanie się z materiałem https://epodreczniki.pl/a/wprowadzenie-do-srodowiska-scratch/D1FrMtOdo

  • Aktywność 2

    • Temat: Wymiana spostrzeżeń i podzielenie się swoimi odczuciami po wykonaniu zadań.

    • Czas trwania: 5 min

    • Opis aktywności:

      Uczniowie odpowiadają na pytania nauczyciela związane z obejrzanym filmem:

      1. Uczniowie dzielą się spostrzeżeniami związanymi z poruszaniem się robota:
        a) w pierwszym przypadku jazdy był sterowany zdalnie tak jak np. samochód zdalny za pomocą pilota,
        b) w drugim przypadku był zaprogramowany i poruszał się bez udziału osób trzecich

      Następnie wyrażają swoją opinię na temat ćwiczenia, które mieli wykonać na platformie https://studio.code.org/s/course2/stage/3/puzzle/1

      Zauważyli, że w trakcie zabawy polegającej na złapaniu niesfornej świnki programowali (tworzyli z bloczków) drogę jaką musi pokonać „Ptak” w celu jej złapania. Doszli do wniosku, że zaczeli programować.

      Uczniowie zauważyli, że program Scratch składa się się też z bloczków,które można z sobą łączyć tworząc program. Bloczki są pogrupowane w kategorie, każda kategoria jest oznaczona określonym kolorem. Łącząc bloczki  w odpowiedni sposób można stworzyć skrypt, który będzie np sterował duszkiem kota.

  • Aktywność 3

    • Temat: Zebranie faktów w ogólną teorię.

    • Czas trwania: 10 min

    • Opis aktywności:

      Uczniowie tłumaczą na czym polega programowanie: „Programowanie polega na wydawaniu odpowiednich poleceń, które ma wykonać komputer lub inne urządzenie np. robot.
      Z pomocą nauczyciela omawiają interfejs programu Scratch (Uczniowie  uruchamiają Scratch i opowiadają, co widzą i do czego ich zdaniem mogą służyć poszczególne elementy widoczne na ekranie. Nauczyciel zbiera i porządkuje informacje, podsumowuje i powtarza najważniejsze informacje.) Nauczyciel w razie potrzeby uzupełnia ich wypowiedzi demonstrując działanie wybranych przycisków.

  • Aktywność 4

    • Temat: Wykorzystanie poznanej wiedzy w działaniu.

    • Czas trwania: 15 min

    • Opis aktywności:

      Uczniowie zaczynają przygodę z programem Scratch.
      Mają za zadanie zbudować skryp określający ruch duszka według następującej instrukcji:

      1. Uruchom program Scratch.

      2. Zmień postać duszka na wybraną przez siebie

      • usuń duszka kota ( kliknij na kosz który znajduje sie przy miniaturce duszka)

      • wstaw nowego duszka z galerii (kliknij w prawy dolny róg w polu gdzie znajduje się głowa kot z +, wybierz duszka i wstaw go).
        3.  Utwórz skrypt określający ruch duszka.

      • Z kategorii Zdarzenie wybierz blok z zieloną flagą i przeciągnij go na pole do budowanioa skryptów

      • Następnie z kategorii Ruch wybierz blok z napisem „przesuń o 10 kroków” i dołącz go z zieloną flagą

      • Sprawdz działanie skryptu zmieniając 4 razy liczbę 10 na inną

      • Z kategorii Kontrola wybierz blok „zawsze” w środku jego umieśc blok przesuń o 10 kroków i dołącz do bloku z zieloną flagą, następnie go uruchom.

      • Sprawdz działanie skryptu

      • Z kategorii Ruch wybierz blok „ jeżeli na brzegu, odbij się” i umieść go wewnątrz bloku z napisem „zawsze”

      • Sprawdz działanie skryptu nastepnie zatrzymaj go wciskając czerwony przycisk obok zielonej flagi

      • Zastanów się jak możesz jeszcze uatrakcyjnić swój skryp wykorzystując inne bloczki z kategorii Ruch np: „obróć o 15 stopni” lub „ustaw styl obrotu na ...”  sprawdź różne warianty ustawień tych bloczków

      Po skończonym ćwiczeniu uczniowie dzielą się swoimi spostrzeżeniami. Co sprawiło im trudnośc, a co było łatwe do wykonania. Podsumowują ćwiczenie, korzystając z terminologii związanej z programowaniem w programie Scratch.

13. Sposób ewaluacji zajęć

  1. Obserwacja pracy ucznia.

  2. Rozmowa na temat nabytych umiejętności związanych z poznawaniem programu Scratch.

  3. Odpowiedzi uczniów na pytanie: Które elementy lekcji im się podobały, a które nie i dlaczego?

  4. Co sprawiło im trudność podczas pracy na lekcji?

  5. Czego nowego nauczyłeś się dziś w trakcie lekcji?

14. Licencja

CC BY‑NC 4.0 - Uznanie autorstwa‑Użycie niekomercyjne 4.0 Międzynarodowe. Przejdź do opisu licencji

15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza

 Na lekcjach z zakresu wprowadzenia do programu  Scratch można korzystać z różnych filmów instruktażowych z YouTube i materiałów na stronach wydawnictw podręczników. Materiały należy dobrać do możliwości grupy to samo dotyczy ćwiczeń do wykonania. Należy stopniować w sposób umiejętny  trudności, żeby uczniów zainteresować tematyką programowania.

16. Materiały pomocnicze

17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej

Tak

18. Forma prowadzenia zajęć