Nie taki kot straszny. Wprowadzenie do programu Scratch.
Autor/autorka
Waldemar Borycki
1. Etap edukacyjny i klasa
szkoła podstawowa - klasa IV
2. Przedmiot
informatyka
3. Temat zajęć
Nie taki kot straszny. Wprowadzenie do programu Scratch.
4. Czas trwania zajęć
45 minut
5. Uzasadnienie wyboru tematu
6. Uzasadnienie zastosowania technologii
7. Cel ogólny zajęć
Uczeń poznaje środowisko programu Scratch. Uczy się formułować polecenia dotyczące sterowania duszkiem w postaci algorytmów. Buduje skrypt ruchu postaci z wykorzystaniem powtórzeń.
8. Cele szczegółowe zajęć
Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia.
Formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;
Posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy
Rozwijanie wyobraźni twórczej w trakcie tworzenia własnych projektów
9. Metody i formy pracy
Pokaz - filmik
Praca z materiałem na platformie epodręczniki
Interakcja z uczniami za pomocą dostępnych środków komunikacji
Praca indywidualna
Linki do filmików:
10. Środki dydaktyczne
Komputer z dostępem do internetu
Aplikacja Zoom
Portal epodreczniki.pl
Zainstalowany na komputerze program Scratch.
Podręcznik do informatyki „Lubię to!”
11. Wymagania w zakresie technologii
Dobre łacze internetowe
Komputer z dostępem do internetu
Lekcja online: uczniowie pracują w domu, łączą się przez platformę Zoom
12. Przebieg zajęć
Aktywność 1
Temat: Zapoznanie się z filmikami oraz wykonanie zadania na platformie.
Czas trwania: 15 min
Opis aktywności:
Czynności organizacyjne
Obejrzenie wyświetlonego przez nauczyciela filmiku obrazującego poruszanie się robota Photon
Wykonanie zadania na stronie https://studio.code.org/s/course2/stage/3/puzzle/1
Zapoznanie się z materiałem https://epodreczniki.pl/a/wprowadzenie-do-srodowiska-scratch/D1FrMtOdo
Aktywność 2
Temat: Wymiana spostrzeżeń i podzielenie się swoimi odczuciami po wykonaniu zadań.
Czas trwania: 5 min
Opis aktywności:
Uczniowie odpowiadają na pytania nauczyciela związane z obejrzanym filmem:
Uczniowie dzielą się spostrzeżeniami związanymi z poruszaniem się robota:
a) w pierwszym przypadku jazdy był sterowany zdalnie tak jak np. samochód zdalny za pomocą pilota,
b) w drugim przypadku był zaprogramowany i poruszał się bez udziału osób trzecich
Następnie wyrażają swoją opinię na temat ćwiczenia, które mieli wykonać na platformie https://studio.code.org/s/course2/stage/3/puzzle/1
Zauważyli, że w trakcie zabawy polegającej na złapaniu niesfornej świnki programowali (tworzyli z bloczków) drogę jaką musi pokonać „Ptak” w celu jej złapania. Doszli do wniosku, że zaczeli programować.
Uczniowie zauważyli, że program Scratch składa się się też z bloczków,które można z sobą łączyć tworząc program. Bloczki są pogrupowane w kategorie, każda kategoria jest oznaczona określonym kolorem. Łącząc bloczki w odpowiedni sposób można stworzyć skrypt, który będzie np sterował duszkiem kota.
Aktywność 3
Temat: Zebranie faktów w ogólną teorię.
Czas trwania: 10 min
Opis aktywności:
Uczniowie tłumaczą na czym polega programowanie: „Programowanie polega na wydawaniu odpowiednich poleceń, które ma wykonać komputer lub inne urządzenie np. robot.
Z pomocą nauczyciela omawiają interfejs programu Scratch (Uczniowie uruchamiają Scratch i opowiadają, co widzą i do czego ich zdaniem mogą służyć poszczególne elementy widoczne na ekranie. Nauczyciel zbiera i porządkuje informacje, podsumowuje i powtarza najważniejsze informacje.) Nauczyciel w razie potrzeby uzupełnia ich wypowiedzi demonstrując działanie wybranych przycisków.
Aktywność 4
Temat: Wykorzystanie poznanej wiedzy w działaniu.
Czas trwania: 15 min
Opis aktywności:
Uczniowie zaczynają przygodę z programem Scratch.
Mają za zadanie zbudować skryp określający ruch duszka według następującej instrukcji:Uruchom program Scratch.
Zmień postać duszka na wybraną przez siebie
usuń duszka kota ( kliknij na kosz który znajduje sie przy miniaturce duszka)
wstaw nowego duszka z galerii (kliknij w prawy dolny róg w polu gdzie znajduje się głowa kot z +, wybierz duszka i wstaw go).
3. Utwórz skrypt określający ruch duszka.Z kategorii Zdarzenie wybierz blok z zieloną flagą i przeciągnij go na pole do budowanioa skryptów
Następnie z kategorii Ruch wybierz blok z napisem „przesuń o 10 kroków” i dołącz go z zieloną flagą
Sprawdz działanie skryptu zmieniając 4 razy liczbę 10 na inną
Z kategorii Kontrola wybierz blok „zawsze” w środku jego umieśc blok przesuń o 10 kroków i dołącz do bloku z zieloną flagą, następnie go uruchom.
Sprawdz działanie skryptu
Z kategorii Ruch wybierz blok „ jeżeli na brzegu, odbij się” i umieść go wewnątrz bloku z napisem „zawsze”
Sprawdz działanie skryptu nastepnie zatrzymaj go wciskając czerwony przycisk obok zielonej flagi
Zastanów się jak możesz jeszcze uatrakcyjnić swój skryp wykorzystując inne bloczki z kategorii Ruch np: „obróć o 15 stopni” lub „ustaw styl obrotu na ...” sprawdź różne warianty ustawień tych bloczków
Po skończonym ćwiczeniu uczniowie dzielą się swoimi spostrzeżeniami. Co sprawiło im trudnośc, a co było łatwe do wykonania. Podsumowują ćwiczenie, korzystając z terminologii związanej z programowaniem w programie Scratch.
13. Sposób ewaluacji zajęć
Obserwacja pracy ucznia.
Rozmowa na temat nabytych umiejętności związanych z poznawaniem programu Scratch.
Odpowiedzi uczniów na pytanie: Które elementy lekcji im się podobały, a które nie i dlaczego?
Co sprawiło im trudność podczas pracy na lekcji?
Czego nowego nauczyłeś się dziś w trakcie lekcji?
14. Licencja
CC BY‑NC 4.0 - Uznanie autorstwa‑Użycie niekomercyjne 4.0 Międzynarodowe. Przejdź do opisu licencji
15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza
Na lekcjach z zakresu wprowadzenia do programu Scratch można korzystać z różnych filmów instruktażowych z YouTube i materiałów na stronach wydawnictw podręczników. Materiały należy dobrać do możliwości grupy to samo dotyczy ćwiczeń do wykonania. Należy stopniować w sposób umiejętny trudności, żeby uczniów zainteresować tematyką programowania.
16. Materiały pomocnicze
17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej
Tak
18. Forma prowadzenia zajęć