O rysowaniu w programie Scratch
Autor/autorka
Marcin Babula
1. Etap edukacyjny i klasa
szkoła podstawowa - klasa V
2. Przedmiot
informatyka
3. Temat zajęć
O rysowaniu w programie Scratch
4. Czas trwania zajęć
45 minut
5. Uzasadnienie wyboru tematu
Temat wynikający z programu nauczania dla klasy piątej oraz podstawy programowej z informatyki dla klas 4‑6
6. Uzasadnienie zastosowania technologii
Podczas zdalnej nauki dzieci często pracują on‑line. Scratch to aplikacja skierowana do młodszych użytkowników komputerów zamierzających stawiać pierwsze kroki w programowaniu. Narzędzie wykorzystuje bardzo prosty w obsłudze i niezwykle przejrzysty interfejs użytkownika, dzięki któremu za pomocą techniki „przeciągnij i upuść” możemy szybko wybrać dostępne bloki podzielone na rozmaite kategorie, takie jak np. ruch, wygląd, dźwięk, zdarzenia czy kontrola, tworząc unikatową pracę. W związku z tym Scratch nie wymaga znajomości któregokolwiek z języków programowania oraz jest w pełni darmowy.
7. Cel ogólny zajęć
wykorzystanie bloków do rysowania w programie Scratch
budowanie skryptów rysujących wielokąty
8. Cele szczegółowe zajęć
uczeń projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń,
uczeń testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;
uczeń uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się technologią taką jak: poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia, dedykowany portal edukacyjny;
9. Metody i formy pracy
praca z podręcznikiem do informatyki
praca zdalna poprzez udostępnianie materiałów uczniom
interakcja z uczniami za pomocą dostępnych środków komunikacji
praca indywidualna przy komputerze
pogadanka
dyskusja
10. Środki dydaktyczne
zestaw komputerowy z dostępem do internetu lub zainstalowanym programem Scratch
podręcznik
flipbook
aplikacja Teams
11. Wymagania w zakresie technologii
uczniowie pracują w domu zdalnie
aktywne konto ma platformie TEAMS
komputer lub telefon komórkowy ewntualnie tablet z dostępem do Internetu
12. Przebieg zajęć
Aktywność 1
Temat: Wstęp - Doświadczanie
Czas trwania: 15
Opis aktywności:
Uczniowie ogladają krótki filmik instuktażowy(e‑zasób) udostępniony przez nauczyciela opisujący blok służacy do rysowania
Uczniowie omawiają różnicę pomiędzy blokiem Pisak w Scratch 2 (dostępnym w podręczniku) a rozszerzeniem Pióro w Scratch 3 (scratch.mit.edu)
Uczniowie odpowiadają na pytania nauczyciela - Do czego służy blok „powtórz”?, Do jakiej kategorii należą bloki, których używamy do poruszania duszkiem po scenie?Jaki blok powinien znajdować się na końcu każdego skryptu i dlaczego?
Uczniowie budują pierwszy skrypt, który rysuje linię o długości 100 kroków i obraca duszka w prawo o kąt 90° (rysunek 2 ze strony 50 podręcznika). Skrypt powinien uruchamiać się po naciśnięciu klawisza z literą „k”. Nauczyciel zwraca uwagę na to, że czterokrotne wykonanie skryptu powoduje narysowanie kwadratu.
Uczniowie modyfikują skrypt, dodając w odpowiednim miejscu blok z napisami „powtórz” i „razy” z kategorii Kontrola i wprowadzają w nim wartość4 (rysunek 3 ze strony 50 podręcznika). Dzięki temu po jego wywołaniu od razu zostanie narysowany kwadrat. Nauczyciel wyjaśnia, że na końcu skryptu warto dodać bloki z napisami: „podnieś pisak” z kategorii Pisak oraz „zatrzymaj ten skrypt” z kategorii Kontrola, aby komputer zwolnił pamięć zajętą przez skrypt.
Uczniowie zmieniają kolor pisaka, wykorzystując do tego blok z napisem „ustaw kolor pisaka na”
Aktywność 2
Temat: Analiza- Refleksja
Czas trwania: 10
Opis aktywności:
Uczniowie analizują skrypt, który usuwa wszystko ze sceny i spowoduje powrót duszka na środek ekranu (rysunek 5 ze strony 51 podręcznika)
Dostrzegają przesuwając duszkiem po ekranie, że środek sceny ma wsp. x=0,y=0
Uczniowie analizują kąt obrotu duszka w kwadracie i zastanawiają się jaki będzie kąt obrotu dla trójkąta(następnej figury)
Dostrzegaja, że kąt obrotu w kwadracie to 90 st, a w trójkącie 120
Aktywność 3
Temat: Teoria
Czas trwania: 10
Opis aktywności:
Uczniowie zapoznają się ze wzorem na obliczanie kąta obrotu duszka w dowolnym wielokącie o równych bokach i równych kątach.(podręcznik str.53)
Uczniowie wykonują obliczenia dla wadratu, trójkąta oraz dziewięciokąta
Uczniowie poznają uproszczony wzór na kąt obrotu duszka podany przez nauczyciela(360/ilość kątów wielokąta)
Wykonują obliczenia dla dowolnego wielokąta
Aktywność 4
Temat: Zastosowanie wiedzy w praktyce
Czas trwania: 10
Opis aktywności:
Uczniowie duplikują wcześniejszy skrypt i modyfikują wartości powtórzeń oraz kąt obrotu (rysunek 7 ze strony 52 podręcznika).
Uczniowie poznają, co zrobić, aby figura była kolorowa – wystarczy dodać w pętli blok „zmień kolor pisaka o” i wprowadzić wartość na przykład 50 (rysunek 7 ze strony 52 podręcznika).
Samodzielnie wykonują figurę dziewięciokata oraz modyfikują kolory figury
Uczniowie mający trudności udostępniają nauczycielowi swój pulpit w celu korekty nieprawidłowego skryptu
Wybrani uczniowie udostępniaja swoje prace na ekranie monitora
Uczniowie wykonują w domu zad 1 str.54
13. Sposób ewaluacji zajęć
Uczniowie dzielą się swoimi spostrzeżeniami
Uczniowie przesyłają zadanie na e maila oraz otrzymują informację zwrotną na temat wykonanego zadania
14. Licencja
CC BY‑NC‑SA 4.0 - Uznanie autorstwa‑Użycie niekomercyjne‑Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe. Przejdź do opisu licencji
15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza
Dostęp do Internetu, Aplikacja Teams lub podobna
Scenariusz może być oparty o każdą wersję Scratcha
16. Materiały pomocnicze
17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej
Nie
18. Forma prowadzenia zajęć