Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Autor/autorka

Marcin Babula

1. Etap edukacyjny i klasa

szkoła podstawowa - klasa IV

2. Przedmiot

informatyka

3. Temat zajęć

O sterowaniu postacią w programie Scratch

4. Czas trwania zajęć

45 minut

5. Uzasadnienie wyboru tematu

Temat wynikający z programu nauczania dla klasy czwartej oraz podstawy programowej z informatyki dla klas 4‑6

6. Uzasadnienie zastosowania technologii

7. Cel ogólny zajęć

formułowanie w postaci algorytmu poleceń składających się na sterowanie obiektem na ekranie budowanie skryptów określających sterownie postacią na ekranie za pomocą klawiatury i sprawdzanie poprawności ich działania

8. Cele szczegółowe zajęć

  1. uczeń formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;

  2. uczeń projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń,

  3. uczeń testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;

9. Metody i formy pracy

praca z podręcznikiem do informatyki „Lubię to”

praca zdalna poprzez udostępnianie materiałów uczniom

interakcja z uczniami za pomocą dostępnych środków komunikacji

praca indywidualna przy komputerze

pogadanka

dyskusja

10. Środki dydaktyczne

zestaw komputerowy z dostępem do internetu 

podręcznik

flipbook

aplikacja Teams

film instruktażowy

11. Wymagania w zakresie technologii

uczniowie pracują w domu zdalnie

aktywne konto ma platformie TEAMS

komputer lub telefon komórkowy ewntualnie tablet z dostępem do Internetu

12. Przebieg zajęć

  • Aktywność 1

    • Temat: Doświadczenie - Gramy oraz sami budujemy proste skrypty

    • Czas trwania: 10

    • Opis aktywności:

      Uczniowie oglądają gotowy projekt umieszczony w społeczności scratch o sterowaniu postacią pod linkiem:
      https://scratch.mit.edu/projects/237776972/ oraz próbują sterować postacią za pomocą klawiszy strzałek

      Nauczyciel wyjaśnia uczniom, że dzięki nabytym umiejętnościom będą mogli wykonać podobny projekt oraz że mogą publikować swoje projekty 
      po uprzedniej rejestracji na stronie scratch.mit.edu

      Uczniowie przechodzą na platformę e‑podręczniki
      https://epodreczniki.pl/a/pierwszy-projekt-w-srodowisku-scratch–uczymy-duszka-chodzic-i-rysowac/D12hMB7rv

      i z podtematu „Pierwsze kroki duszka” wykonują ćw. 1 - budują skrypt dla duszka - kotka, który po kliknięciu w zieloną flagę przesunie go o 20 kroków.
      Następnie wykonują ćw. 2 - poprawiają swój pierwszy skrypt tak, aby kotek przesuwał się o 20 kroków po naciśnięciu klawisza spacji.
      W razie problemów korzystają z zamieszczonej instrukcji. 

       Uczniowie wykonują badziej rozbudowany skrypt z podręcznika („Lubię to”, rys.4, str.83) określający przesunięcię postaci o 10 kroków w prawo

  • Aktywność 2

    • Temat: Refleksja - Czy już wiem na czym polega sterowanie?

    • Czas trwania: 5

    • Opis aktywności:

      Uczniowie dzielą się swoimi spostrzeżeniami po zagraniu we wcześniejszą grę:
      - stwierdzają że sterowanie odbywało się za pomącą dwóch klawiszy: strzałki w lewo i w prawo
      - uświadamiają sobie,że większość gier w które grają sterowanie postacią odbywa się za pomocą klawiszy strzałek lub klawiszy asdw
      - po wykonaniu ćwiczeń przekonują się,że ruch postaci może odbywać się za pomocą dowolnego klawisza - wystarczy wybrać odpowiedni klawisz w bloczku „kiedy klawisz ____ naciśnięty” w kategorii Zdarzenia
      Nauczyciel pyta uczniów dlaczego postać poruszała się tylko w prawą stronę?
      Uczniowie dochodzą do wniosku, że w oknie programu jest pole „Kierunek” i strzałka obrotu domyślnie ustawiona jest w prawo dając wartość „90”, zmieniając ją postać podąża w innym kierunku

  • Aktywność 3

    • Temat: Teoria - Uzupełniamy i porządkujemy wiedzę na temat sterowania postacią

    • Czas trwania: 10

    • Opis aktywności:

      Uczniowie na podstawie wcześniejszej analizy wiedzą już jakie wartości mają 4 podstawowe kierunki
      Przesuwając strzałką obrotu widzą że:
      prawo to 90
      lewo to -90
      góra to 0
      dół to 180

      Z pomocą nauczyciela dowiadują się również o stylach obrotów postaci „Dookoła”, „Prawo - lewo” i „nie obracaj”
      i wybierają styl obrotu „lewo prawo” dla postaci, aby nie obróciła się „do góry nogami”

      Uczniowie uzupełniają wiedzę z podręcznika na temat odbicia się bohatera od sceny - zastosowanie bloczku „jeśli na brzegu odbij się”

      Uczniowie oglądają krótki filmik (e‑zasób) jak wykonać projekt „Sterowanie małpką” podsumowujący zdobytą wiedzę i poznane umiejętności

  • Aktywność 4

    • Temat: Praktyka - Tworzymy projekt

    • Czas trwania: 20

    • Opis aktywności:

      Uczniowie wstawieją do projektu duszki oraz tło (przypomnienie wiadomości z poprzedniej lekcji)

      1. Uruchom program Scratch i usuń z projektu duszka kota (kliknij w niego prawym przyciskiem myszy i wybierz opcję usuń).

      2. Wstaw tło do projektu (z biblioteki programu lub namaluj własne).

      3. Wstaw z biblioteki programu następujące duszki: małpkę, trzy rośliny oraz jedną kiść bananów.

      4. Zmień nazwy duszków na takie, które łatwo ci będzie rozpoznać.

      5. Rozmieść duszki na scenie (banany umieść na wybranej roślinie). W razie potrzeby zmień ich wielkość, wpisując odpowiednie wartości w polu „Rozmiar”, oraz zmień ich kolory w edytorze programu.

      Tworzą skrypty określające przesunięcie małpki w prawo oraz w lewo

      1. Kliknij w miniaturę duszka małpki i przejdź do zakładki Skrypt.

      2. Z kategorii Zdarzenia wybierz blok z napisem „kiedy klawisz spacja naciśnięty” i umieść go na polu do budowania skryptów.

      3. Kliknij w strzałkę na bloku i wybierz opcję strzałka w prawo.

      4. Dołącz do skryptu w podanej kolejności cztery bloki z kategorii Ruch: „ustaw styl obrotu na prawo‑lewo”, „ustaw kierunek na 90”, „przesuń o 10 kroków” oraz „jeżeli na brzegu, odbij się”.

      5. Upewnij się, że na bloku określającym kierunek ruchu duszka jest wybrana właściwa opcja.

      6. Z kategorii Kontrola dołącz do skryptu blok z napisem „zatrzymaj wszystko”. Wybierz na nim opcję ten skrypt.

      7. Kliknij prawym przyciskiem myszy w pierwszy blok utworzonego skryptu i wybierz opcję duplikuj.

      8. Zmodyfikuj skopiowany skrypt tak, aby po naciśnięciu klawisza ze strzałką w lewo duszek przesunął się w lewo.

      Tworzą skrypty określające podskok duszka i zerwanie owoców:

      1. Kliknij w miniaturę duszka małpki i przejdź do zakładki Skrypt.

      2. Z kategorii Zdarzenia wybierz blok z napisem „kiedy klawisz spacja naciśnięty” i umieść go na polu do budowania skryptów – ustaw na nim opcję strzałka w górę.

      3. Dołącz blok z napisem „ustaw styl obrotu na prawo‑lewo”. Dołącz blok z napisem „ustaw kierunek na 90” i wybierz na nim opcję określającą kierunek ruchu do góry.

      4. Dodaj blok powodujący przesunięcie postaci o daną liczbę kroków. Wpisz na nim np. liczbę 50 i sprawdź, czy podana liczba kroków wystarczy, aby duszek dosięgnął bananów widocznych na roślinie – w tym celu uruchom skrypt, wciskając klawisz ze strzałką w górę. Jeśli podana liczba jest nieodpowiednia – wpisz inną.

      5. Z kategorii Kontrola wybierz blok z napisem „czekaj 1 sekund” i dołącz go do skryptu.

      6. Dołącz blok powodujący przesunięcie duszka o daną liczbę kroków – określisz na nim ruch duszka wstecz. Małpka powinna znaleźć się w miejscu, z którego rozpoczęła ruch do góry. Aby określić ruch wstecz, wystarczy wstawić znak minus przed liczbą kroków, które ma wykonać małpka. Liczba kroków do dołu powinna być taka sama jak liczba kroków do góry.

      7. Dołącz blok kończący działanie skryptu.

      8. Kliknij w miniaturę duszka bananów i przejdź do zakładki Skrypt.

      9. Na pole do budowania skryptów przenieś z kategorii Zdarzenia blok z zieloną flagą.

      10. Do bloku rozpoczynającego skrypt dołącz blok z napisem „zawsze”, a wewnątrz niego umieść blok z napisami „jeżeli” i „to”. Po słowie „jeżeli” umieść blok z napisem „dotyka” (wybierz na nim nazwę duszka małpki), a po słowie „to” wstaw blok „ukryj” dostępny w kategorii Wygląd.

      11. Bezpośrednio pod blokiem z zieloną flagą umieść blok z napisem „pokaż”, który jest dostępny w kategorii Wygląd.

      12. Rozmieść kopie bananów na roślinach, na których nie ma owoców.

      13. Kliknij prawym przyciskiem myszy w miniaturę duszka przedstawiającego banany i wybierz opcję duplikuj. Utwórz w ten sposób dwie kopie owoców.

      Uczniowie mający trudności udostępniają nauczycielowi swój pulpit w celu pomocy przy skrypcie

      Po wykonanym zadaniu uczniowie opowiadają co sprawiło im największą trudność przy projekcie

      Wybrani uczniowie udostępniają swój projekt na ekranie i testują jego działanie

      Uczniowie w domu próbuja rozbudować projekt o nowe duszki wg. własnego pomysłu

13. Sposób ewaluacji zajęć

Uczniowie dzielą się swoimi spostrzeżeniami podczas wykonywania projektu

Uczniowie przesyłają zadanie na e‑maila oraz otrzymują informację zwrotną na temat wykonanego zadania

14. Licencja

CC BY‑NC‑SA 4.0 - Uznanie autorstwa‑Użycie niekomercyjne‑Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe. Przejdź do opisu licencji

15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza

Dostęp do Internetu, Aplikacja Teams lub podobna

Scenariusz może być oparty o każdą wersję Scratcha

Zadania dobierać do możliwości uczniów aby ich nie zniechęcić na samym początku do programowania

16. Materiały pomocnicze

17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej

Tak

18. Forma prowadzenia zajęć