Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Autor/autorka

LUCJA KOŁACZYŃSKA

1. Etap edukacyjny i klasa

szkoła podstawowa - klasa IV

2. Przedmiot

informatyka

3. Temat zajęć

O sterowaniu postacią w programie Scratch.

4. Czas trwania zajęć

45 minut

5. Uzasadnienie wyboru tematu

Temat wynikający z podstawy programowej nauczania informatyki w szkole podstawowej dla kas 4‑6, przewidziany do realizacji w klasie czwartej.

6. Uzasadnienie zastosowania technologii

Praca w wybranej technologii umożliwia uczniom natychmiastową weryfikację stawianej hipotezy w zakresie wykonywanego ćwiczenia oraz możliwość nawiązania współpracy podczas realizowania projektu.

7. Cel ogólny zajęć

Formułowanie w postaci algorytmu poleceń składających się na sterowanie obiektem na ekranie. Budowanie skryptów określających sterownie postacią na ekranie za pomocą klawiatury i sprawdzanie poprawności ich działania

8. Cele szczegółowe zajęć

  1. uczeń formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;

  2. uczeń projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń,

  3. uczeń testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;

9. Metody i formy pracy

praca indywidualna przy komputerze
pogadanka
dyskusja
interakcja z uczniami
praca w oparciu o podręcznik do informatyki „Lubie to”

10. Środki dydaktyczne

zestaw komputerowy z dostępem do internetu oraz oprogramowaniem scratch
doświadczenie https://scratch.mit.edu/projects/582626538/
PZE https://moje.zpe.gov.pl/dolacz/30785400
dowolna wersja progamu scratch zainstalowana na komputerze lub wersja online ze strony scratch.mit.edu.

11. Wymagania w zakresie technologii

Uczniowie pracują na swoich indywidualnych kontach w szkolnej pracowni komputerowej wyposażonej w odpowiednie oprogramowanie.

12. Przebieg zajęć

  • Aktywność 1

    • Temat: Doświadczenie - Gramy sterując postacią stworzoną przez innych.

    • Czas trwania: 10 minut

    • Opis aktywności:

      Uczniowie oglądają gotowy projekt umieszczony w społeczności scratch o sterowaniu postacią pod linkiem:  https://scratch.mit.edu/projects/582626538/ oraz próbują sterować postacią za pomocą klawiszy strzałek

      Nauczyciel wyjaśnia uczniom, że dzięki nabytym umiejętnościom będą mogli wykonać podobny projekt. Podkreśla, że uczniowie mogą przegldać projekty swoich kolegów na stronie scratch.mit.edu. Mogą także  publikować swoje projekty po uprzedniej rejestracji na stronie 

      Uczniowie przechodzą na platformę e‑podręczniki https://moje.zpe.gov.pl/dolacz/30785400 i z podtematu „Pierwsze kroki duszka” wykonują ćw. 1 - budują skrypt dla duszka - kotka, który po kliknięciu w zieloną flagę przesunie go o 10 kroków.
      Następnie wykonują ćw. 2 - poprawiają swój pierwszy skrypt tak, aby kotek przesuwał się o 20 kroków po naciśnięciu klawisza spacji.
      W razie problemów korzystają z zamieszczonej instrukcji.

  • Aktywność 2

    • Temat: Refleksja - Czy już wiem na czym polega sterowanie?

    • Czas trwania: 5 minut

    • Opis aktywności:

      Uczniowie dzielą się swoimi spostrzeżeniami po zagraniu we wcześniejszą grę:
      - stwierdzają że sterowanie odbywało się za pomącą klawiszy strzałek
      - uświadamiają sobie,że większość gier w które grają sterowanie postacią odbywa się za pomocą klawiszy strzałek lub klawiszy asdw
      - po wykonaniu ćwiczeń przekonują się, że ruch postaci może odbywać się za pomocą dowolnego klawisza - wystarczy wybrać odpowiedni klawisz w bloczku „kiedy klawisz ____ naciśnięty” w kategorii Zdarzenia
      Nauczyciel pyta uczniów w którą stronę i dlaczego w taki sposób poruszała się postać?
      Uczniowie dochodzą do wniosku, że w oknie programu jest pole „Kierunek” i strzałka obrotu domyślnie ustawiona jest w prawo dając wartość „90”, zmieniając ją postać podąża w innym kierunku

  • Aktywność 3

    • Temat: Teoria Uzupełniamy i porządkujemy wiedzę na temat sterowania postacią

    • Czas trwania: 5 minut

    • Opis aktywności:

      Uczniowie na podstawie wcześniejszej analizy wiedzą już jakie wartości mają 4 podstawowe kierunki. 
      Z pomocą nauczyciela dowiadują się również o stylach obrotów postaci „Dookoła”, „Prawo - lewo” i „nie obracaj” i wybierają styl obrotu „lewo prawo” dla postaci, aby nie obróciła się „do góry nogami”

      Uczniowie uzupełniają wiedzę z podręcznika na temat odbicia się bohatera od sceny - zastosowanie bloczku „jeśli na brzegu odbij się”

  • Aktywność 4

    • Temat: Praktyka - Tworzymy projekt

    • Czas trwania: 20 minut

    • Opis aktywności:

      Uczniowie przechodzą na platformę e‑podręczniki https://moje.zpe.gov.pl/dolacz/30785400 i z podtematu „Pierwsze kroki duszka” wykonują
      Ćw.3
      Uczniowie wstawiają do projektu duszki oraz tło (przypomnienie wiadomości z poprzedniej lekcji). 
      1. Uruchom program Scratch i usuń z projektu duszka kota (kliknij w niego prawym przyciskiem myszy i wybierz opcję usuń).
      2. Wstaw tło do projektu (z biblioteki programu).
      3. Wstaw z biblioteki programu następujące duszki: małpkę, palmę oraz kiść bananów.
      4. Zmień nazwy duszków na takie, które łatwo ci będzie rozpoznać.
      5. Rozmieść duszki na scenie, banany umieść na wybranej roślinie. W razie potrzeby zmień ich wielkość, wpisując odpowiednie wartości w polu „Rozmiar”.
      6. Tworzą skrypty określające przesunięcie małpki w prawo, w górę, w dół oraz w lewo. 

      • Kliknij w miniaturę duszka małpki i przejdź do zakładki Skrypt.

      • Z kategorii Zdarzenia wybierz blok z napisem „kiedy klawisz spacja naciśnięty” i umieść go na polu do budowania skryptów.

      • Kliknij w strzałkę na bloku i wybierz opcję strzałka w prawo.

      • Dołącz do skryptu w podanej kolejności cztery bloki z kategorii Ruch: „ustaw styl obrotu na prawo‑lewo”, „ustaw kierunek na 90”, „przesuń o 10 kroków” oraz „jeżeli na brzegu, odbij się”.

      • Upewnij się, że na bloku określającym kierunek ruchu duszka jest wybrana właściwa opcja.

      • Z kategorii Kontrola dołącz do skryptu blok z napisem „zatrzymaj wszystko”. Wybierz na nim opcję ten skrypt.

      • Kliknij prawym przyciskiem myszy w pierwszy blok utworzonego skryptu i wybierz opcję duplikuj.

      • Zmodyfikuj skopiowany skrypt tak, aby po naciśnięciu klawisza ze strzałką w lewo duszek przesunął się w lewo.

      • Kliknij prawym przyciskiem myszy w pierwszy blok utworzonego skryptu i wybierz opcję duplikuj.
        Zmodyfikuj skopiowany skrypt tak, aby po naciśnięciu klawisza ze strzałką w górę duszek przesunął się w górę

      • Kliknij prawym przyciskiem myszy w pierwszy blok utworzonego skryptu i wybierz opcję duplikuj.
        Zmodyfikuj skopiowany skrypt tak, aby po naciśnięciu klawisza ze strzałką w dół duszek przesunął się w dół. 

      • Zapisz projekt pod nazwą „banany”

      Oczywiście działanie każdego programu należy od razu sprawdzić.
      Jak myślicie czy duszkiem można sterować tylko za pomocą wybranych klawiszy? Czy podczas tworzenia skryptu zauważyliście inną możliwość sterowania duszkiem?
      Uczniowie wskazują blok „Idź do_wskaźnik myszy.” 
      Chcemy aby nasza duża ryba poruszała się zawsze za wskaźnikiem myszy. Małe rybki natomiast pływały za dużą rybą. 


      Ćw. 4.

      Uczniowie wstawiają do projektu duszki oraz tło. 
      1. Uruchom program Scratch i usuń z projektu duszka kota (kliknij w niego prawym przyciskiem myszy i wybierz opcję usuń).
      2. Wstaw tło do projektu (z biblioteki programu).
      3. Wstaw z biblioteki programu następujące duszki: 4 ryby lub rekina i 3 ryby.
      4. Zmień nazwy duszków na takie, które łatwo ci będzie rozpoznać.
      5. Rozmieść duszki na scenie, trzy ryby pomniejsz, jedną powiększ. 
      6. Tworzą skrypty określające przesuwanie ryb za pomocą wskaźnika myszy. 

      • Kliknij w miniaturę duszka dużej ryby i przejdź do zakładki Skrypt.

      • Z kategorii Zdarzenia wybierz blok z napisem „Kiedy kliknięto „ i umieść go na polu do budowania skryptów.

      • Z kateogorii kontrola wybierz blok „zawsze”

      teraz musimy zdecydować jaką czynność nasza ryba ma „zawsze” wykonywać w uruchomieniu programu

      • z kategorii Ruch wybieramy „ ustaw w stronę ...” i idź do ...” Obie wartości ustawiamy „wskaźnik myszy”

      • Kliknij w miniaturę duszka małej ryby i przejdź do zakładki Skrypt.

      • Z kategorii Zdarzenia wybierz blok z napisem „Kiedy kliknięto „ i umieść go na polu do budowania skryptów.

      • Z kateogrii kontrola wybierz blok „zawsze”

      teraz musimy zdecydować jaką czynność nasza ryba ma „zawsze” wykonywać w uruchomieniu programu

      • z kategorii Ruch wybieramy „ ustaw w stronę ...” i idź do ...” Obie wartości ustawiamy „nazwa duszka dużej ryby”

      Czy musimy dla każdej małej ryby razem budować skrypt od nowa?

      • duplikujemy skrypt 1 małej ryby i umieszczamy dla 2 pozostałych.

      Sprawdzamy działanie programu.

13. Sposób ewaluacji zajęć

Uczniowie dzielą się swoimi spostrzeżeniami podczas wykonywania projektu.

14. Licencja

CC BY‑NC‑SA 4.0 - Uznanie autorstwa‑Użycie niekomercyjne‑Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe. Przejdź do opisu licencji

15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza

Scenariusz może być oparty o każdą wersję Scratcha. 
Zadania dobierać do możliwości uczniów aby ich nie zniechęcić na samym początku do programowania. 
Lekcję można przeprowadzić w wersji online. Uczniowie korzystają wówczas z Team, Meet, Zoom.

16. Materiały pomocnicze

17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej

Tak

18. Forma prowadzenia zajęć

stacjonarna