Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Spróbuj teraz napisać skrypty rysujące kwadraty wg podanych dotychczas przepisów‑algorytmów. Ponieważ prawdopodobnie wielokrotnie będzie testowane (sprawdzane) działanie skryptów, warto także zadbać o czyszczenie sceny i ustawienie początkowe duszka.

Ćwiczenie 1

Zbuduj skrypt, który po naciśnięciu klawisza C ustawi duszka na środku sceny i ją wyczyści.

Ćwiczenie 2

Zbuduj skrypt, który po naciśnięciu klawisza K  narysuje kwadrat o długości boku 100, według poniższego przepisu‑algorytmu.
Kiedy naciśnięto klawisz K:
1.Przyłóż pisak.
2.Powtórz 4 razy:
2.1.Przesuń o 100 kroków.
2.2.Obróć w prawo o 90 stopni.
3.Podnieś pisak (warto pozostawić taki sam stan, jak na początku, domyślnie pisak jest podniesiony).
4.Zatrzymaj ten skrypt.

Ćwiczenie 3

Zbuduj skrypt, który po naciśnięciu zielonej flagi narysuje kwadraty wg jednego z algorytmów podanych przez ciebie w ostatnim zadaniu z poprzedniego podrozdziału.

R1eMgFt27hIEh1
Źródło: Janusz Wierzbicki, Maciej Borowiecki, licencja: CC BY 3.0.
Wskazówka

W zależności od wybranego algorytmu może okazać się konieczne przemieszczanie duszka do miejsca, z którego ma zacząć rysować. Można to robić przy pomocy znanych ci już bloczków przesuń oiGoKT4AtLN_d199e85przesuń o, obróć w prawo oiGoKT4AtLN_d199e94obróć w prawo o oraz obróć w lewo oiGoKT4AtLN_d199e103obróć w lewo o. Wygodniej jednak będzie w tym przypadku skorzystać z bloczków zmień x oiGoKT4AtLN_d199e111zmień x o oraz zmień y oiGoKT4AtLN_d199e119zmień y o, które znajdziesz w kategorii Ruch.
Aby przesunąć duszka wstecz należy podać ujemną liczbę kroków w bloczku przesuń oiGoKT4AtLN_d199e85przesuń o.

iGoKT4AtLN_d199e85
iGoKT4AtLN_d199e94
iGoKT4AtLN_d199e103
iGoKT4AtLN_d199e111
iGoKT4AtLN_d199e119