Scenariusz lekcji

Temat lekcji:

Porządkowanie kapeluszy

Cele lekcji:

Wiadomości:

Uczeń potrafi:

  • opisać działanie narzędzi przybornika;

  • opisać parametry żółwia;

  • wyjaśnić znaczenie pozycji wyjściowej żółwia;

  • wyjaśnić różnice między kopiowaniem postaci i kopiowaniem do schowka;

Umiejętności:

Uczeń potrafi:

  • korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;

  • korzystać z okna dialogowego Zmień żółwia;

  • zmieniać postać żółwia;

  • malować postać żółwia wybranym kolorem;

  • klonować żółwie;

  • ustalać parametry żółwia;

  • ustalać pozycję początkową żółwia.

Metody nauczania

  • pogadanka;

  • laboratoryjna z elementami wykładu i pokazu.

Środki dydaktyczne

  • komputery z zainstalowanym programem Logomocja.

Uwarunkowania techniczne

  • lokalna sieć komputerowa składająca się ze stanowisk uczniowskich, z zainstalowanym programem Logomocja;

  • projektor multimedialny.

Przebieg lekcji

Etap

Zadanie

Przebieg realizacji

Uwagi do realizacji

Faza przygotowawcza

– czynności organizacyjne (3 min)

– sprawdzenie obecności

– zalogowanie się do systemu

– wprowadzenie do tematu lekcji

(3 min)

– podanie tematu lekcji

– przedstawienie zagadnień, które zostaną omówione na lekcji, zaciekawienie uczniów jej treścią

– krótka rozmowa na temat reakcji żółwia na polecenia Podnieś, Opuść, Wróć oraz możliwości przemieszczania żółwia po ekranie

Faza realizacyjna

– przygotowanie tła pokazu

(10 min)

– uruchomienie pokazu „kapelusze” (plik: kapelusze.imp)

– omówienie działania pokazu (kapelusze‑żółwie przeciągamy w dowolne miejsca ekranu; po wpisaniu w trybie bezpośrednim polecenia Wróć wszystkie wracają na ustalone, zawsze te same pozycje)

– ustalenie kolejnych kroków prowadzących do wykonania zadania

  • narysowanie tła strony (skorzystanie z przybornika Logomocji)

  • ustalenie postaci żółwia

  • ustalenie parametrów żółwia

  • utworzenie kolejnych żółwi i zmiana ich wyglądu

  • ustalenie pozycji początkowej dla każdego z żółwi

  • uaktywnienie wszystkich żółwi

– uruchomienie programu Logomocja

– otworzenie przybornika

– rysowanie tła strony, którym ma być regał z dziewięcioma półkami na kapelusze i dużą półką na dole (zwrócenie uwagi na konieczność bieżącego korygowania rysunku, ponieważ cofnąć można tylko jedną zmianę)

– zapisanie tła strony (nie jest to czynność konieczna, ale dzięki niej wyrabiamy nawyk zapisywania, co chroni przed utratą efektów pracy)

Program Logomocja

Plik: kapelusze.imp

– tworzenie postaci pierwszego żółwia

(5 min)

– ustalenie postaci i parametrów pierwszego żółwia

  • uruchomienie menu podręcznego żółwia i wybranie pozycji Zmień ż1 (uwaga – jeśli pierwszą pozycją menu nie jest Zmień ż1, a na przykład Zmień s1, znaczy to, że niedokładnie kliknęliśmy i otwarte menu nie dotyczy żółwia)

  • zmiana postaci żółwia (na karcie Podstawy klikamy przycisk Ustal postać i z otwartego okna Wybierz postać otwieramy plik „kapelusz”)

  • ustalenie parametrów żółwia (na karcie Podstawy wyłączamy opcję Opuść pisak, a na karcie Postać zaznaczamy opcję Przeciąganie; dzięki temu będzie można przeciągać żółwia po ekranie, korzystając z lewego przycisku myszy, a podczas przeciągania żółw nie będzie zostawiał śladu)

  • zmiana wyglądu pierwszego żółwia‑kapelusza (Edytor postaci otworzymy dwukrotnie, klikając podgląd na karcie Podstawy, za pomocą narzędzi przybornika zmieniamy kolory, a wielkość kapelusza zmienimy, korzystając z menu Opcje|Transformacje…)

– tworzenie drugiego żółwia

(3 min)

– tworzenie drugiego żółwia poprzez kopiowanie do schowka i wklejanie ze schowka

– wyjaśnienie różnicy między kopiowaniem postaci i kopiowaniem do schowka, (korzystanie ze schowka nie wymaga uprzedniego wstawienia żółwia na stronę, powoduje skopiowanie nie tylko wizerunku żółwia, ale też jego właściwości)

– zmiana koloru drugiego żółwia‑kapelusza (skorzystanie z Edytora postaci)

– samodzielna praca uczniów – klonowanie żółwi

(8 min)

– utworzenie kolejnych siedmiu żółwi poprzez klonowanie (kopiowanie do schowka i wklejanie ze schowka)

– zmiana kolorów i deseni nowo utworzonych żółwi‑kapeluszy

– ustalenie pozycji wyjściowej i uaktywnienie wszystkich żółwi

(8 min)

– wyjaśnienie działania polecenia Wróć

– ustalenie pozycji wyjściowej pierwszego żółwia (umieszczenie żółwia‑kapelusza na półce, kliknięcie przycisku Weź aktualne znajdującego się na karcie Pozycja w oknie Zmień żółwia)

– samodzielne ustalenie pozycji początkowych pozostałych ośmiu żółwi (zwrócenie uwagi na fakt, że miejsca ustalone jako aktualne to miejsca, do których żółwie będą zawsze wracały na polecenie Wróć)

– uaktywnienie wszystkich żółwi poleceniem Słuchaj wszystkie wpisanym w trybie bezpośrednim, czyli w wierszu poleceń (wyjaśnienie polecenia Słuchaj wszystkie)

– sprawdzenie działania pokazu (przeciąganie żółwi w dowolne miejsca ekranu i sprawdzanie reakcji na polecenie Wróć)

– zapisanie pokazu na dysku

P Faza podsumowująca

– podsumowanie wiadomości poznanych na lekcji (5 min)

– utrwalenie treści lekcji (krótka rozmowa na temat korzyści wynikających z klonowania żółwi, przydatności polecenia Słuchaj wszystkie, które umożliwia jednoczesne sterowanie wieloma żółwiami)

– zwrócenie uwagi na możliwość wykorzystania pokazu do ćwiczenie pamięci wzrokowej

– zabawa w porządkowanie kapeluszy (odtwarzanie właściwego układu kapeluszy po ich przemieszaniu i sprawdzanie za pomocą polecenia Wróć poprawności wykonania zadania)

Bibliografia

[1] A. Walat, Wprowadzenie do Logomocji, OEIiZK, Warszawa 2003.

[2] W. Jochemczyk, I. Krajewska‑Kranas, A. Samulska, W. Kranas, M. Wyczółkowski, Lekcje z komputerem, WSiP, Warszawa 2004.

[3] A. Borowiecka, Edytor postaci Logomocji, OEIiZK, Warszawa 2003.

Czas trwania lekcji:

45 minut

R14iNR4RkDRaZ

Pobierz załącznik

Plik PDF o rozmiarze 95.13 KB w języku polskim
R13Pws5odIept

Pobierz załącznik

Plik DOC o rozmiarze 84.50 KB w języku polskim