Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Autor/autorka

Maria Zwierzykowska

1. Etap edukacyjny i klasa

szkoła podstawowa - klasa VI

2. Przedmiot

informatyka

3. Temat zajęć

Poznajemy świat Reeborga.

4. Czas trwania zajęć

45 minut

5. Uzasadnienie wyboru tematu

Z jednej strony podstawa programowa mówi, iż uczeń w klasach IV - VI zapisuje w wizualnym języku programowania prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera, z drugiej strony dzieci lubią gry komputerowe. Świat Reeborga spełnia oba warunki, dodatkowo dostęp do platformy jest bezpłatny i nie wymaga instalowania oprogramowania, a lekcje informatyki będą atrakcyjniejsze, natomiast w następnych latach nauki będzie podstawą do poznawania języka Python.

6. Uzasadnienie zastosowania technologii

7. Cel ogólny zajęć

Zapoznanie ze środowiskiem Świata Reeborga i podstawowymi komendami.

8. Cele szczegółowe zajęć

  1. Uczeń korzysta ze strony o wskazanym adresie.

  2. Uczeń poznaje okno programu.

  3. Uczeń projektuje w wizualnym języku programowania prosty program sterujący robotem na ekranie komputera (z użyciem komend move, turn_left, put i take).

9. Metody i formy pracy

Rozmowa, pokaz, ćwiczenia praktyczne przy komputerze
Formy: zbiorowa, indywidualna

10. Środki dydaktyczne

komputery z dostępem do internetu, tablica interaktywna (albo Google Meet), strona internetowa  http://robot.abixedukacja.eu/?lang=pl-en&mode=blockly-py

11. Wymagania w zakresie technologii

komputer z dostępem do internetu dla każdego ucznia,  strona internetowa http://robot.abixedukacja.eu/?lang=pl-en&mode=blockly-py

12. Przebieg zajęć

  • Aktywność 1

    • Temat: Część wstępna

    • Czas trwania: 5 minut

    • Opis aktywności:

      1. Rozmowa na temat gier komputerowych używanych przez uczniów.

      2. Zaprezentowanie strony Świata Reeborga.   strona internetowa   http://robot.abixedukacja.eu/?lang=pl-en&mode=blockly-py

      3. Podanie tematu i celów lekcji. 

  • Aktywność 2

    • Temat: Część główna - poznajemy Świat Reeborga.

    • Czas trwania: 15 minut

    • Opis aktywności:

      1. Zapoznanie z oknem programu - pokaz na tablicy interaktywnej albo zaprezentowanie w Google Meet

        1. wybór języka

        2. wybór sposobu programowania

        3. przyciski nawigacji

        4. podstawowe komendy (move, turn_left, put i take)

        5. obiekty posiadane przez robota (token)

      2. Prezentacja działania podstawowych komend: move, turn_left, take, put na światach: Lekcje Enter - Scena 1 i Tokens 1

  • Aktywność 3

    • Temat: Część główna - podsumowanie nowych wiadomości na temat środowiska Reeborga.

    • Czas trwania: 5 minut

    • Opis aktywności:

      • Zebranie zdobytych informacji na temat obsługi okna i sterowania robotem potrzebnych do samodzielnego wykonania zadania. 

  • Aktywność 4

    • Temat: Samodzielne tworzenie prostych programów sterujących robotem.

    • Czas trwania: 20 minut

    • Opis aktywności:

      1. Tworzenie programu zawierającego tylko bloczki ruchu na przykładzie świata Home 1

      2. Tworzenie programu zawierającego elementy ruchu, zabierania i odkładania obiektów na przykładzie świata Tokens 2

      3. Kontrola pracy, pomoc w wykonaniu zadań.

      4. Podsumowanie i ewaluacja.

      5. Zadanie domowe Wykonaj program ze świata Tokens 3 i przyślij zrzut ekranu ma Classroom.

13. Sposób ewaluacji zajęć

Uczniowie odpowiadają na pytania:

  • Co było na lekcji najciekawsze?

  • Co było łatwe?

  • Co sprawiło Ci najwięcej trudności?

14. Licencja

CC0 1.0 Universal - Przekazanie do Domeny Publicznej. Przejdź do opisu licencji

15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza

Do wyboru:
Lekcja z tablicą interaktywną - stacjonarna
Lekcja z GoogleMeet i Classroom do przeprowadzenia zdalnie

16. Materiały pomocnicze

17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej

Nie

18. Forma prowadzenia zajęć

dowolna