Poznajemy świat Reeborga.
Autor/autorka
Maria Zwierzykowska
1. Etap edukacyjny i klasa
szkoła podstawowa - klasa VI
2. Przedmiot
informatyka
3. Temat zajęć
Poznajemy świat Reeborga.
4. Czas trwania zajęć
45 minut
5. Uzasadnienie wyboru tematu
Z jednej strony podstawa programowa mówi, iż uczeń w klasach IV - VI zapisuje w wizualnym języku programowania prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera, z drugiej strony dzieci lubią gry komputerowe. Świat Reeborga spełnia oba warunki, dodatkowo dostęp do platformy jest bezpłatny i nie wymaga instalowania oprogramowania, a lekcje informatyki będą atrakcyjniejsze, natomiast w następnych latach nauki będzie podstawą do poznawania języka Python.
6. Uzasadnienie zastosowania technologii
7. Cel ogólny zajęć
Zapoznanie ze środowiskiem Świata Reeborga i podstawowymi komendami.
8. Cele szczegółowe zajęć
Uczeń korzysta ze strony o wskazanym adresie.
Uczeń poznaje okno programu.
Uczeń projektuje w wizualnym języku programowania prosty program sterujący robotem na ekranie komputera (z użyciem komend move, turn_left, put i take).
9. Metody i formy pracy
Rozmowa, pokaz, ćwiczenia praktyczne przy komputerze
Formy: zbiorowa, indywidualna
10. Środki dydaktyczne
komputery z dostępem do internetu, tablica interaktywna (albo Google Meet), strona internetowa http://robot.abixedukacja.eu/?lang=pl-en&mode=blockly-py
11. Wymagania w zakresie technologii
komputer z dostępem do internetu dla każdego ucznia, strona internetowa http://robot.abixedukacja.eu/?lang=pl-en&mode=blockly-py
12. Przebieg zajęć
Aktywność 1
Temat: Część wstępna
Czas trwania: 5 minut
Opis aktywności:
Rozmowa na temat gier komputerowych używanych przez uczniów.
Zaprezentowanie strony Świata Reeborga. strona internetowa http://robot.abixedukacja.eu/?lang=pl-en&mode=blockly-py
Podanie tematu i celów lekcji.
Aktywność 2
Temat: Część główna - poznajemy Świat Reeborga.
Czas trwania: 15 minut
Opis aktywności:
Zapoznanie z oknem programu - pokaz na tablicy interaktywnej albo zaprezentowanie w Google Meet
wybór języka
wybór sposobu programowania
przyciski nawigacji
podstawowe komendy (move, turn_left, put i take)
obiekty posiadane przez robota (token)
Prezentacja działania podstawowych komend: move, turn_left, take, put na światach: Lekcje Enter - Scena 1 i Tokens 1
Aktywność 3
Temat: Część główna - podsumowanie nowych wiadomości na temat środowiska Reeborga.
Czas trwania: 5 minut
Opis aktywności:
Zebranie zdobytych informacji na temat obsługi okna i sterowania robotem potrzebnych do samodzielnego wykonania zadania.
Aktywność 4
Temat: Samodzielne tworzenie prostych programów sterujących robotem.
Czas trwania: 20 minut
Opis aktywności:
Tworzenie programu zawierającego tylko bloczki ruchu na przykładzie świata Home 1
Tworzenie programu zawierającego elementy ruchu, zabierania i odkładania obiektów na przykładzie świata Tokens 2
Kontrola pracy, pomoc w wykonaniu zadań.
Podsumowanie i ewaluacja.
Zadanie domowe Wykonaj program ze świata Tokens 3 i przyślij zrzut ekranu ma Classroom.
13. Sposób ewaluacji zajęć
Uczniowie odpowiadają na pytania:
Co było na lekcji najciekawsze?
Co było łatwe?
Co sprawiło Ci najwięcej trudności?
14. Licencja
CC0 1.0 Universal - Przekazanie do Domeny Publicznej. Przejdź do opisu licencji
15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza
Do wyboru:
Lekcja z tablicą interaktywną - stacjonarna
Lekcja z GoogleMeet i Classroom do przeprowadzenia zdalnie
16. Materiały pomocnicze
17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej
Nie
18. Forma prowadzenia zajęć
dowolna