Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Autor/autorka

Adam Łukasiuk

1. Etap edukacyjny i klasa

szkoła podstawowa - klasa VII

2. Przedmiot

informatyka

3. Temat zajęć

Programowanie w języku Scratch - sytuacje warunkowe - Tworzymy grę

4. Czas trwania zajęć

45 minut

5. Uzasadnienie wyboru tematu

Odwołanie się do pozytywnych doświadczeń uczniów w celu podwyższenia ich poziomu motywacji i zaangażowania w rozwiązanie problemu - gry komputerowe to z założenia aktywność podejmowana dla przyjemności i rozrywki.

6. Uzasadnienie zastosowania technologii

Możliwość interaktywnego sprawdzania skuteczności stosowanych rozwiązań problemu - uczeń korzystając z komputera ma możliwość przetestowania działania programu bezpośrednio po wpisaniu kodu i nanoszenia zmian oraz poprawek.

7. Cel ogólny zajęć

  1. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi.

  2. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami.

8. Cele szczegółowe zajęć

  1. projektuje, tworzy i testuje programy w procesie rozwiązywania problemów. W programach stosuje: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne, funkcje oraz zmienne i tablice

  2. projektuje, tworzy i testuje oprogramowanie sterujące robotem lub innym obiektem na ekranie lub w rzeczywistości

  3. bierze udział w różnych formach współpracy, jak: programowanie w parach lub w zespole, realizacja projektów, uczestnictwo w zorganizowanej grupie uczących się, projektuje, tworzy i prezentuje efekty wspólnej pracy;

9. Metody i formy pracy

Metody: 

  • metoda podająca: objaśnienie, dyskusja

  • metoda programowa z użyciem komputera

  • metoda praktyczna: ćwiczenia

Formy pracy:

  • praca na forum

  • praca indywidualna

  • praca w grupach

10. Środki dydaktyczne

Komputer lub tablet z dostępem do Internetu oraz aktualną przeglądarką zapewniąjącą dostęp do strony scratch.mit.edu wraz możliwością jej poprawnego wyświetlenia oraz do platformy prowadzenia zajęć lekcyjnych (Office365 / Teams)

11. Wymagania w zakresie technologii

Sprzęt: komputer lub tablet z aktualną przeglądarką ze stałym dostępem do internetu oraz możliwością komunikacji przez platformę edukacyjną (Windows, Linux, MacOS, Android lub iOS). W związku z ograniczeniem możliwości technicznych (rozmiar ekranu a konieczność graficznego projektowania kodu programu), użycie smartfonów jest niewskazane.

Każdy z uczniów pracuje przy swoim urządzeniu.

Zajęcia wymagają standardowej przepustowości łącza umożliwiającej dwustronną komunikację audio oraz wideo przez platformę edukacyjną. Niezbędna będzie możliwość odbierania transmisji wideo (udostępnianie ekranu z objaśnieniami od prowadzącego oraz możliwość udostępniania lub odbierania udostępnianego ekranu podczas pracy w grupach).

12. Przebieg zajęć

  • Aktywność 1

    • Temat: Czy lubimy grać?

    • Czas trwania: 5

    • Opis aktywności:

      Odwołanie się do znanej przynajmniej części uczniów gry Frogger, oryginalnie napisanej w latach osiemdziesiątych dwudziestego wieku na komputery 8‑bitowe, a przywróconej do masowej popularności po roku 2010 na zyskujących na popularności smarftonach i tabletach.

      Nauczyciel prezentuje jedną dostępnych w przeglądarce iteracji ww. pomysłu na grę, np. http://www.happyhopper.org/ lub https://www.retrogames.cz/play_031-Genesis.php dając dwie minuty czasu na krótką rozgrywkę oraz szansę na zapoznanie się z tytułem również uczniom, którzy dotąd tej gry nie poznali lub nie pamiętają jej schematu działania.

  • Aktywność 2

    • Temat: ‘Stare, ale jare’

    • Czas trwania: 4

    • Opis aktywności:

      Krótka dyskusja – nauczyciel inicjuje ją pytając o:

      - kto znał tę grę wcześniej?

      - czy stare gry mogą się podobać? czy są jakieś starsze gry, w które gracie ew. które Was kiedyś wciągnęły (np. Tetris, Angry Birds/Tanks, Arkanoid itd.)?

      - od czego zależy ‘grywalność’? (teza: głównie od pomysłu)

      - czy gra musi mieć bardzo skomplikowaną grafikę/zajmować gigabajty miejsca? (teza: nie, stare gry zajmowały po kilka kilobajtów)

  • Aktywność 3

    • Temat: Czy umiem stworzyć taką grę? Oczywiście, że tak!

    • Czas trwania: 6

    • Opis aktywności:

      Nauczyciel dzieli uczniów na czteroosobowe grupy i zadaje wszystkim do przygotowania zadanie – analogicznie do ćwiczenia 4 w temacie „Mysz w labiryncie” (https://epodreczniki.pl/a/mysz-w-labiryncie/D9ABdmKAV), zlecając uczniom przygotowanie odpowiedzi na pytanie: jakie działania komputera należy zaprogramować z podziałem na 3 kategorie:

      - czynności startowe

      - sterowanie

      - zdarzenia

      Po powrocie do pracy na forum klasy uczniowie podają możliwe odpowiedzi, np.

      - przygotować pozycje startowe każdego duszka

      - przygotować duszka bohatera i jego sterowanie

      - przygotować duszki‑przeciwników i ich zachowanie

      - przygotować tło oraz finisz

      - przygotować wykrywanie kolizje z przeciwnikami

      Nauczyciel zapisuje treść na (wirtualnej) tablicy wszystkich zagadnień wymaganych do poprawnego działania gry

      Czy wszystkie te zagadnienia są znane (powinny być na podstawie wcześniejszych zajęć dot. programowania w Scratch)? - robimy grę!

  • Aktywność 4

    • Temat: Nasza gra

    • Czas trwania: 30

    • Opis aktywności:

      Podzieleni na czteroosobowe zespoły uczniowie na podstawie pytań z aktywności 3 przygotowują grafiki oraz skrypty duszków niezbędnych do realizacji gry.

      Skrypt gracza musi zawierać:

      – poruszanie się w cztery strony bazując na wiedzy i umiejętnościach zdobytych w młodszych klasach, wg materiału: https://moje.epodreczniki.pl/a/anonymous/DyylUKGzY/qifncTcx

      - wykrywanie kolizji z przeciwnikami oraz  wykrycie dojścia do celu.

      Skrypt przeciwników musi zawierać cykliczne przemieszczanie się od prawej do lewej.

      Tło – wg uznania przygotowujących.

      Grupy wybierają spośród siebie osobę, która tworzy program z elementów i udostępnia pozostałym ekran z kodem.

      Po weryfikacji poprawności działania, udostępniają swoje skrypty na czacie klasowym, dzięki czemu osoby mniej biegłe w programowaniu będą mogły skorzystać z umiejętności osób szybciej rozwiązujących te problemy i skorygować swoje rozwiązania, a osoby mniej uzdolnione graficznie – skorzystać z grafik osób posiadających wyższe umiejętności w tym zakresie.

      W przypadku, gdy grupa radzi sobie ponadprzeciętnie - nauczyciel proponuje dodanie ilości 'żyć' głównego bohatera oraz dodanie stopnia trudności (np. poprzez zwiększenie ilości przeciwników lub ich szybkości przemieszczania się)

      W trakcie pracy grupowej nauczyciel doradza grupom i ukierunkowuje w razie potrzeby na możliwe rozwiązania problemu przypominając o niezbędnych do działania warunkach oraz sposobach ich implementacji w Scratch.

      Na ostatnie 5 minut uczniowie wracają do pracy całą klasą i grupy prezentują swoje dokonania. 

13. Sposób ewaluacji zajęć

  1. przedstawiciel każdej z grup na forum klasy krótko referuje pracę w zespole – jak przebiegała praca i kooperacja, na jakie trudności (algorytmiczne, organizacyjne, techniczne itd.) natrafili.

  2. krótka ankieta z możliwością oceny każdego z etapów pracy, tj. aktywności 1‑4 (likert) z prośbami o ocenę ich w następujących kategoriach w skali 1‑6 (1: min, 6: max)

    • czy ta część była zrozumiała?

    • czy ta część była przydatna?

    • dla aktywności 3 i 4 dodatkowo: czy pomoc i wskazówki nauczyciela były wystarczające

14. Licencja

CC0 1.0 Universal - Przekazanie do Domeny Publicznej. Przejdź do opisu licencji

15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza

16. Materiały pomocnicze

17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej

Tak

18. Forma prowadzenia zajęć

zdalna