Programowanie w języku Scratch - sytuacje warunkowe - Tworzymy grę
Autor/autorka
Adam Łukasiuk
1. Etap edukacyjny i klasa
szkoła podstawowa - klasa VII
2. Przedmiot
informatyka
3. Temat zajęć
Programowanie w języku Scratch - sytuacje warunkowe - Tworzymy grę
4. Czas trwania zajęć
45 minut
5. Uzasadnienie wyboru tematu
Odwołanie się do pozytywnych doświadczeń uczniów w celu podwyższenia ich poziomu motywacji i zaangażowania w rozwiązanie problemu - gry komputerowe to z założenia aktywność podejmowana dla przyjemności i rozrywki.
6. Uzasadnienie zastosowania technologii
Możliwość interaktywnego sprawdzania skuteczności stosowanych rozwiązań problemu - uczeń korzystając z komputera ma możliwość przetestowania działania programu bezpośrednio po wpisaniu kodu i nanoszenia zmian oraz poprawek.
7. Cel ogólny zajęć
Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi.
Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami.
8. Cele szczegółowe zajęć
projektuje, tworzy i testuje programy w procesie rozwiązywania problemów. W programach stosuje: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne, funkcje oraz zmienne i tablice
projektuje, tworzy i testuje oprogramowanie sterujące robotem lub innym obiektem na ekranie lub w rzeczywistości
bierze udział w różnych formach współpracy, jak: programowanie w parach lub w zespole, realizacja projektów, uczestnictwo w zorganizowanej grupie uczących się, projektuje, tworzy i prezentuje efekty wspólnej pracy;
9. Metody i formy pracy
Metody:
metoda podająca: objaśnienie, dyskusja
metoda programowa z użyciem komputera
metoda praktyczna: ćwiczenia
Formy pracy:
praca na forum
praca indywidualna
praca w grupach
10. Środki dydaktyczne
Komputer lub tablet z dostępem do Internetu oraz aktualną przeglądarką zapewniąjącą dostęp do strony scratch.mit.edu wraz możliwością jej poprawnego wyświetlenia oraz do platformy prowadzenia zajęć lekcyjnych (Office365 / Teams)
11. Wymagania w zakresie technologii
Sprzęt: komputer lub tablet z aktualną przeglądarką ze stałym dostępem do internetu oraz możliwością komunikacji przez platformę edukacyjną (Windows, Linux, MacOS, Android lub iOS). W związku z ograniczeniem możliwości technicznych (rozmiar ekranu a konieczność graficznego projektowania kodu programu), użycie smartfonów jest niewskazane.
Każdy z uczniów pracuje przy swoim urządzeniu.
Zajęcia wymagają standardowej przepustowości łącza umożliwiającej dwustronną komunikację audio oraz wideo przez platformę edukacyjną. Niezbędna będzie możliwość odbierania transmisji wideo (udostępnianie ekranu z objaśnieniami od prowadzącego oraz możliwość udostępniania lub odbierania udostępnianego ekranu podczas pracy w grupach).
12. Przebieg zajęć
Aktywność 1
Temat: Czy lubimy grać?
Czas trwania: 5
Opis aktywności:
Odwołanie się do znanej przynajmniej części uczniów gry Frogger, oryginalnie napisanej w latach osiemdziesiątych dwudziestego wieku na komputery 8‑bitowe, a przywróconej do masowej popularności po roku 2010 na zyskujących na popularności smarftonach i tabletach.
Nauczyciel prezentuje jedną dostępnych w przeglądarce iteracji ww. pomysłu na grę, np. http://www.happyhopper.org/ lub https://www.retrogames.cz/play_031-Genesis.php dając dwie minuty czasu na krótką rozgrywkę oraz szansę na zapoznanie się z tytułem również uczniom, którzy dotąd tej gry nie poznali lub nie pamiętają jej schematu działania.
Aktywność 2
Temat: ‘Stare, ale jare’
Czas trwania: 4
Opis aktywności:
Krótka dyskusja – nauczyciel inicjuje ją pytając o:
- kto znał tę grę wcześniej?
- czy stare gry mogą się podobać? czy są jakieś starsze gry, w które gracie ew. które Was kiedyś wciągnęły (np. Tetris, Angry Birds/Tanks, Arkanoid itd.)?
- od czego zależy ‘grywalność’? (teza: głównie od pomysłu)
- czy gra musi mieć bardzo skomplikowaną grafikę/zajmować gigabajty miejsca? (teza: nie, stare gry zajmowały po kilka kilobajtów)
Aktywność 3
Temat: Czy umiem stworzyć taką grę? Oczywiście, że tak!
Czas trwania: 6
Opis aktywności:
Nauczyciel dzieli uczniów na czteroosobowe grupy i zadaje wszystkim do przygotowania zadanie – analogicznie do ćwiczenia 4 w temacie „Mysz w labiryncie” (https://epodreczniki.pl/a/mysz-w-labiryncie/D9ABdmKAV), zlecając uczniom przygotowanie odpowiedzi na pytanie: jakie działania komputera należy zaprogramować z podziałem na 3 kategorie:
- czynności startowe
- sterowanie
- zdarzenia
Po powrocie do pracy na forum klasy uczniowie podają możliwe odpowiedzi, np.
- przygotować pozycje startowe każdego duszka
- przygotować duszka bohatera i jego sterowanie
- przygotować duszki‑przeciwników i ich zachowanie
- przygotować tło oraz finisz
- przygotować wykrywanie kolizje z przeciwnikami
Nauczyciel zapisuje treść na (wirtualnej) tablicy wszystkich zagadnień wymaganych do poprawnego działania gry
Czy wszystkie te zagadnienia są znane (powinny być na podstawie wcześniejszych zajęć dot. programowania w Scratch)? - robimy grę!
Aktywność 4
Temat: Nasza gra
Czas trwania: 30
Opis aktywności:
Podzieleni na czteroosobowe zespoły uczniowie na podstawie pytań z aktywności 3 przygotowują grafiki oraz skrypty duszków niezbędnych do realizacji gry.
Skrypt gracza musi zawierać:
– poruszanie się w cztery strony bazując na wiedzy i umiejętnościach zdobytych w młodszych klasach, wg materiału: https://moje.epodreczniki.pl/a/anonymous/DyylUKGzY/qifncTcx
- wykrywanie kolizji z przeciwnikami oraz wykrycie dojścia do celu.
Skrypt przeciwników musi zawierać cykliczne przemieszczanie się od prawej do lewej.
Tło – wg uznania przygotowujących.
Grupy wybierają spośród siebie osobę, która tworzy program z elementów i udostępnia pozostałym ekran z kodem.
Po weryfikacji poprawności działania, udostępniają swoje skrypty na czacie klasowym, dzięki czemu osoby mniej biegłe w programowaniu będą mogły skorzystać z umiejętności osób szybciej rozwiązujących te problemy i skorygować swoje rozwiązania, a osoby mniej uzdolnione graficznie – skorzystać z grafik osób posiadających wyższe umiejętności w tym zakresie.
W przypadku, gdy grupa radzi sobie ponadprzeciętnie - nauczyciel proponuje dodanie ilości 'żyć' głównego bohatera oraz dodanie stopnia trudności (np. poprzez zwiększenie ilości przeciwników lub ich szybkości przemieszczania się)
W trakcie pracy grupowej nauczyciel doradza grupom i ukierunkowuje w razie potrzeby na możliwe rozwiązania problemu przypominając o niezbędnych do działania warunkach oraz sposobach ich implementacji w Scratch.
Na ostatnie 5 minut uczniowie wracają do pracy całą klasą i grupy prezentują swoje dokonania.
13. Sposób ewaluacji zajęć
przedstawiciel każdej z grup na forum klasy krótko referuje pracę w zespole – jak przebiegała praca i kooperacja, na jakie trudności (algorytmiczne, organizacyjne, techniczne itd.) natrafili.
krótka ankieta z możliwością oceny każdego z etapów pracy, tj. aktywności 1‑4 (likert) z prośbami o ocenę ich w następujących kategoriach w skali 1‑6 (1: min, 6: max)
czy ta część była zrozumiała?
czy ta część była przydatna?
dla aktywności 3 i 4 dodatkowo: czy pomoc i wskazówki nauczyciela były wystarczające
14. Licencja
CC0 1.0 Universal - Przekazanie do Domeny Publicznej. Przejdź do opisu licencji
15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza
16. Materiały pomocnicze
17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej
Tak
18. Forma prowadzenia zajęć
zdalna