Programujemy grę matematyczną "Mistrz dodawania"
Autor/autorka
Małgorzata Olma - Naras
1. Etap edukacyjny i klasa
szkoła podstawowa - klasa IV
2. Przedmiot
informatyka
3. Temat zajęć
Programujemy grę matematyczną „Mistrz dodawania”
4. Czas trwania zajęć
45 minut
5. Uzasadnienie wyboru tematu
Zaproponuję uczniom stworzenie programu matematycznego w aplikacji Scratch jako gry matematycznej „Mistrz dodawania” dla kolegów z klas 1‑3. Chciałabym uatrakcyjnić zajęcia i stworzyć uczniom możliwości zastosowania zdobytych już umiejętności w zakresie programowania w Scratchu.
6. Uzasadnienie zastosowania technologii
Rozwijanie kompetencji cyfrowych i matematycznych. Stosowanie wiadomości w sytuacjach nietypowych - wykorzystanie zmiennych w programowaniu algorytmu matematycznego.
7. Cel ogólny zajęć
Formułowanie w postaci algorytmu poleceń składających się na rozwiązywanie problemów z różnych przedmiotów. Budowanie skryptu zgodnie z przyjętymi założeniami i sprawdzanie poprawności jego działania.
8. Cele szczegółowe zajęć
uczeń wyjaśnia znaczenie zmiennej i podaje jak ją utworzyć,
uczeń projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń,
uczeń testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;
9. Metody i formy pracy
pokaz multimedialny
- praca indywidualna na komputerze
- pogadanka/dyskusja
- metoda problemowa
- interakcja z uczniami
10. Środki dydaktyczne
zestaw komputerowy z dostępem do internetu lub oprogramowaniem scratch offline scratch.mit.edu.
- doświadczenie https://scratch.mit.edu/projects/398095398/
- teoria https://www.youtube.com/watch?v=21curWskXNo
- materiały własne z PZE https://moje.zpe.gov.pl/dolacz/77495300
- materiały własne z platformy PZE https://moje.zpe.gov.pl/dolacz/82905200
11. Wymagania w zakresie technologii
Uczniowie pracują na swoich indywidualnych kontach w szkolnej pracowni komputerowej wyposażonej w odpowiednie oprogramowanie.
12. Przebieg zajęć
Aktywność 1
Temat: Doświadczenie – Dodajemy liczby.
Czas trwania: 10 minut
Opis aktywności:
Każdy z uczniów losuje z woreczka dwie liczby od 1 do 100. Następnie wykonuje ich dodawanie na wspólnym kalkulatorze (tablica multimedialna)- na czystej kartce zapisują wynik.
2. Następnie to samo uczniowie wykonują po kolei podchodząc do maszyny liczącej zrobionej z pudełek (wynik wcześniej zapisany wrzucają do odpowiedniego pudełka). Wkładają swoje liczby do pudełek według opisu liczba 1+ liczba 2= wynik/suma.
3. Nauczyciel proponuje uczniom zagranie w grę zamieszczoną na społeczności scratcha pod linkiem https://scratch.mit.edu/projects/398095398/
Aktywność 2
Temat: Refleksja - Jak to możliwe, że kalkulator i komputer może dodawać wiele różnych liczb?
Czas trwania: 5 minut
Opis aktywności:
Uczniowie dzielą się swoimi spostrzeżeniami po dokonaniu obliczeń swoich działań:
- stwierdzają że w kalkulatorze i komputerze jest miejsce takie jak pudełko do którego wchodzą i wychodzą różne liczby lub informacje,
- na podstawie doświadczania uświadamiają sobie,że takie miejsce musi być w pamięci komputera,
- dochodzą do wniosku, że komputer aby dokonać obliczenia musi znać wzór/sposób na obliczanie sumy.
Aktywność 3
Temat: Teoria - Uzupełniamy i porządkujemy wiedzę na temat zmiennej czyli miejsca w pamięci komputera oraz algorytmu sumy.
Czas trwania: 5 minut
Opis aktywności:
Uczniowie oglądają film nt. zmiennej i jak ją utworzyć w Scratchu https://www.youtube.com/watch?v=21curWskXNo,
przypominają sobie kroki tworzenia zmiennej. Nauczyciel przypomina i porównuje zmienną do pudełka, do którego można włożyć dowolne liczby.
2. Uczniowie przechodzą na stronę https://moje.zpe.gov.pl/dolacz/77495300 nauczyciel zapoznaje ze wzorem na obliczanie sumy dwóch liczb. Uczniowie układają swoje liczby (z pierwsze aktywności) zgodnie z przedstawionym algorytmem.
Aktywność 4
Temat: Działanie - Tworzymy grę matematyczną „Mistrz dodawania”
Czas trwania: 20 minut
Opis aktywności:
Nauczyciel wyjaśnia uczniom, że gra którą wykonamy będzie odwrócona i to komputer będzie losował liczby, które gracz musi dodać i wpisać wynik. Uczniowie wykonują grę według instrukcji i wskazówek zamieszczonych w materiałach własnych ZPE https://moje.zpe.gov.pl/dolacz/82905200
1. Utworzenie zmniennych.
2. Kolejny krok to zbudowanie skryptów, dzięki którym duszek wylosuje liczby do wykonania obliczenia przez gracza.
3. Dołączenie klocków dzięki, którym duszek zada graczowi działanie do obliczenia czyli zaprogramowanie algorytmu sumy.
4. Następnym krokiem będzie zaprogramowanie skryptu, który pozwoli odpowiedzieć graczowi, czy jego wynik jest poprawny.
5. Na koniec użcie klocka powtórz, aby gracz mógł wykonać kilka zadań.
6. Testowanie gry.
13. Sposób ewaluacji zajęć
Uczniowie po skończonej lekcji zamieszczają pod odpowiednim zdaniem ikonę kota:
- lekcja mnie zainteresowała i nie miałem problemu z wykonywaniem zadania,
- nie miałem trudności z zadaniem, ale temat nie był dla mnie ciekawy,
- temat był dla mnie trudny, potrzebuję wsparcia przy wykonywaniu takich zadań.
Ewaluacją może być również zaproszenie kolegów z młodszych klas do zabawy.
14. Licencja
CC BY‑NC 4.0 - Uznanie autorstwa‑Użycie niekomercyjne 4.0 Międzynarodowe. Przejdź do opisu licencji
15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza
Zajecia polecam do zrealizowania z grupą dobrze zorientowaną w Scratchu, która zna wiekszość podstawowych klocków.
Lekcję można przeprowadzić w wersji online. Pomijając w doświadczaniu zabawę z pudełkami.
W przypadku gdy grę będziemy testować z klasą 1, należy zmniejszyć zakres losowanych liczb.
16. Materiały pomocnicze
17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej
Tak
18. Forma prowadzenia zajęć
stacjonarna