Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Autor/autorka

Małgorzata Olma - Naras

1. Etap edukacyjny i klasa

szkoła podstawowa - klasa IV

2. Przedmiot

informatyka

3. Temat zajęć

Programujemy grę matematyczną „Mistrz dodawania”

4. Czas trwania zajęć

45 minut

5. Uzasadnienie wyboru tematu

Zaproponuję uczniom stworzenie programu matematycznego w aplikacji Scratch jako gry matematycznej „Mistrz dodawania” dla kolegów z klas 1‑3. Chciałabym uatrakcyjnić zajęcia i stworzyć uczniom możliwości zastosowania zdobytych już umiejętności w zakresie programowania w Scratchu.

6. Uzasadnienie zastosowania technologii

Rozwijanie kompetencji cyfrowych i matematycznych. Stosowanie wiadomości w sytuacjach nietypowych - wykorzystanie zmiennych w programowaniu algorytmu matematycznego.

7. Cel ogólny zajęć

Formułowanie w postaci algorytmu poleceń składających się na rozwiązywanie problemów z różnych przedmiotów. Budowanie skryptu zgodnie z przyjętymi założeniami i sprawdzanie poprawności jego działania.

8. Cele szczegółowe zajęć

  1. uczeń wyjaśnia znaczenie zmiennej i podaje jak ją utworzyć,

  2. uczeń projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń,

  3. uczeń testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;

9. Metody i formy pracy

  • pokaz multimedialny
    - praca indywidualna na komputerze
    - pogadanka/dyskusja
    - metoda problemowa
    - interakcja z uczniami

10. Środki dydaktyczne

11. Wymagania w zakresie technologii

Uczniowie pracują na swoich indywidualnych kontach w szkolnej pracowni komputerowej wyposażonej w odpowiednie oprogramowanie.

12. Przebieg zajęć

  • Aktywność 1

    • Temat: Doświadczenie – Dodajemy liczby.

    • Czas trwania: 10 minut

    • Opis aktywności:

      1. Każdy z uczniów losuje z woreczka dwie liczby od 1 do 100. Następnie wykonuje ich dodawanie na wspólnym kalkulatorze (tablica multimedialna)- na czystej kartce zapisują wynik.
        2. Następnie to samo uczniowie  wykonują po kolei podchodząc do maszyny liczącej zrobionej z pudełek (wynik wcześniej zapisany wrzucają do odpowiedniego pudełka). Wkładają swoje liczby do pudełek według opisu liczba 1+ liczba 2= wynik/suma. 
        3. Nauczyciel proponuje uczniom zagranie w grę zamieszczoną na społeczności scratcha pod linkiem https://scratch.mit.edu/projects/398095398/

  • Aktywność 2

    • Temat: Refleksja - Jak to możliwe, że kalkulator i  komputer może dodawać wiele różnych liczb?

    • Czas trwania: 5 minut

    • Opis aktywności:

      Uczniowie dzielą się swoimi spostrzeżeniami po dokonaniu obliczeń swoich działań:
      - stwierdzają że w kalkulatorze i komputerze jest miejsce takie jak pudełko do którego wchodzą i wychodzą różne liczby lub informacje,
      - na podstawie doświadczania uświadamiają sobie,że takie miejsce musi być w pamięci komputera,
      - dochodzą do wniosku, że komputer aby dokonać obliczenia musi znać wzór/sposób na obliczanie sumy.

  • Aktywność 3

    • Temat: Teoria - Uzupełniamy i porządkujemy wiedzę na temat zmiennej czyli miejsca w pamięci komputera oraz algorytmu sumy.

    • Czas trwania: 5 minut

    • Opis aktywności:

      1. Uczniowie oglądają film nt. zmiennej i jak ją utworzyć w Scratchu https://www.youtube.com/watch?v=21curWskXNo,
        przypominają sobie kroki tworzenia zmiennej. Nauczyciel przypomina i porównuje zmienną do pudełka, do którego można włożyć dowolne liczby.
        2. Uczniowie przechodzą na stronę  https://moje.zpe.gov.pl/dolacz/77495300 nauczyciel zapoznaje ze wzorem na obliczanie sumy dwóch liczb. Uczniowie układają swoje liczby (z pierwsze aktywności) zgodnie z przedstawionym algorytmem.

  • Aktywność 4

    • Temat: Działanie - Tworzymy grę matematyczną „Mistrz dodawania”

    • Czas trwania: 20 minut

    • Opis aktywności:

      Nauczyciel wyjaśnia uczniom, że gra którą wykonamy będzie odwrócona i to komputer będzie losował liczby, które gracz musi dodać i wpisać wynik. Uczniowie wykonują grę według instrukcji i wskazówek zamieszczonych w materiałach własnych ZPE  https://moje.zpe.gov.pl/dolacz/82905200
      1. Utworzenie zmniennych.
      2. Kolejny krok to zbudowanie skryptów, dzięki którym duszek wylosuje liczby do wykonania obliczenia przez gracza.
      3. Dołączenie klocków dzięki, którym duszek zada graczowi działanie do obliczenia czyli zaprogramowanie algorytmu sumy.
      4. Następnym krokiem będzie zaprogramowanie skryptu, który pozwoli odpowiedzieć graczowi, czy jego wynik jest poprawny.
      5. Na koniec użcie klocka powtórz, aby gracz mógł wykonać kilka zadań.
      6. Testowanie gry.

13. Sposób ewaluacji zajęć

Uczniowie po skończonej lekcji zamieszczają pod odpowiednim zdaniem ikonę kota:
- lekcja mnie zainteresowała i nie miałem problemu z wykonywaniem zadania,
- nie miałem trudności z zadaniem, ale temat nie był dla mnie ciekawy,
- temat był dla mnie trudny, potrzebuję wsparcia przy wykonywaniu takich zadań.
Ewaluacją może być również zaproszenie kolegów z młodszych klas do zabawy.

14. Licencja

CC BY‑NC 4.0 - Uznanie autorstwa‑Użycie niekomercyjne 4.0 Międzynarodowe. Przejdź do opisu licencji

15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza

Zajecia polecam do zrealizowania z grupą dobrze zorientowaną w Scratchu, która zna wiekszość podstawowych klocków.
Lekcję można przeprowadzić w wersji online. Pomijając w doświadczaniu zabawę z pudełkami.
W przypadku gdy grę będziemy testować z klasą 1, należy zmniejszyć zakres losowanych liczb.

16. Materiały pomocnicze

17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej

Tak

18. Forma prowadzenia zajęć

stacjonarna