Przeczytaj
Referencje – pojęcie i zastosowanie
Wszystkie obiekty w języku Java są obsługiwane przez referencje. Nie należy ich jednak mylić ze wskaźnikami lub referencjami języka C++. Różnica polega na tym, że referencje w języku Java nie odnoszą się bezpośrednio do lokalizacji pamięci, ale zawierają wskaźnik do rzeczywistej lokalizacji pamięci, do której programista nie może uzyskać bezpośredniego dostępu. Ten dodatkowy poziom pośrednictwa jest wymagany m.in. do działania Garbage CollectoraGarbage Collectora.
Przyjrzymy się definicji klasy o nazwie Osoba, która zawiera pole imie typu String służące do przechowywania imienia osoby. W głównej metodzie programu tworzony jest nowy obiekt klasy Osoba o nazwie znajomy, a do pola imie tego obiektu przypisywane jest imię „Artur”. Poprzez wykonanie tego kodu, tworzony jest obiekt reprezentujący osobę o imieniu „Artur”, co demonstruje podstawowe zastosowanie klas i obiektów w programowaniu obiektowym w języku Java.
Zwróć uwagę na słowo kluczowe new.
Słowo kluczowe new w języku Java służy do tworzenia nowych obiektów. Gdy go używamy, rezerwujemy pamięć na nowy obiekt na stercie (z j. ang. heap) i inicjalizujemy go zgodnie z definicją jego klasy. Ogólna składnia new wygląda następująco:
gdzie:
TypObiektuto nazwa klasy obiektu, który chcemy utworzyć;nazwaObiektuto nazwa zmiennej, która będzie przechowywać referencję do nowo utworzonego obiektu.
Kiedy słowo kluczowe new tworzy obiekt klasy Osoba, jest on przechowywany w obszarze pamięci zwanym stertąstertą. Referencja znajomy odwołuje się do nowo utworzonego obiektu. Należy również podkreślić, że zmienna znajomy tak naprawdę nie jest obiektem. Przechowuje jedynie informację, gdzie obiekt znajduje się w pamięci.
Możemy przypisywać referencje wielu zmiennym, które jeszcze nie odwołują się do żadnego obiektu. Technika ta jest szczególnie ważna przy implementacji struktur, takich jak drzewa binarne, listy, czy dowolne struktury z dowiązaniami.
Zaprezentujemy kod, który przedstawia klasę o nazwie Osoba, która zawiera pole imie typu String służące do przechowywania imienia osoby. Następnie w głównej metodzie programu utworzymy obiekt klasy Osoba o nazwie znajomy, a do jego pola imie przypiszemy imię „Jan”. W kodzie wykorzystamy również mechanizm referencji poprzez deklarację zmiennej brat typu Osoba, która początkowo jest inicjalizowana jako null, a następnie przypisywana jest do niej referencja do obiektu znajomy.
Kiedy zmienne brat i znajomy wskazują na ten sam obiekt, zmiany dokonane na jednej zmiennej (np. zmiana imienia za pomocą brat.imie = "Artur") będą miały wpływ na obie zmienne, ponieważ obie wskazują na ten sam obiekt. Oznacza to, że zarówno znajomy.imie jak i brat.imie będą teraz równoważne z „Artur”, ponieważ zmieniliśmy imię na obiekcie wskazywanym przez obie zmienne.
Wynik działania programu:
Język Java zawsze przekazuje parametry przez wartość. Choć dla typów prymitywnychtypów prymitywnych jest to dość oczywiste, to jednak dla obiektów charakterystyka ta może budzić wątpliwości. Przeanalizujmy następujący przykład, w którym za pomocą metody zmieniamy stan obiektu.
Wynik działania programu:
Po wywołaniu funkcji zmienImie() to nie wartość obiektu, lecz referencja znajoma jest kopiowana. Błędne jest twierdzenie, że obiekty w języku Java przekazywane są przez referencje. Język Java przekazuje każdy parametr przez wartość niezależnie od jego typu.
Dynamiczna alokacja pamięci
Maszyna wirtualna Javy przy uruchomieniu programu rezerwuje miejsce w pamięci RAM, które jest przeznaczone dla różnych komponentów maszyny. Wyjaśnimy działanie jedynie dwóch głównych sektorów wirtualnej pamięci Java, czyli stertysterty i stosustosu wątków.
![Zawartość stosu i sterty wirtualnej maszyny Java tuż przed zakończeniem działania metody pobierzWiek() Zawartość stosu i sterty wirtualnej maszyny Java tuż przed zakończeniem działania metody pobierzWiek(). Poniżej przestawiony jest kod: 1 class Osoba { 2 String imie; 3 int wiek; 4 static void pobierzImie(Osoba osoba) { 5 int wiekOsoby= osoba.wiek; 6 pobierzWiek(osoba); 7 } 8 static void pobierzWiek(Osoba osoba) { 9 String imieOsoby= osoba.imie; 10 } 11 public static void main(String[] args) { 12 int wiek = 18; 13 Osoba znajomy = new Osoba(); 14 Znajomy.imie="Paweł"; 15 znajomy.wiek=wiek; 16 { 17 } Po prawej stronie znajduje się kwadrat podpisany jako Wirtualna maszyna Java. Wewnątrz niej znajdują się dwa zielone prostokąty. Pierwszy podpisany jako stos a drugi jako Sterta. Z bloków Stosu wychodzą strzałki łączące je z blokami z sterty. Bloki w stosie: Pobierz wiek() zawierający: osoba połączona z osoba z sterta, oraz wiekOsoby=18. pobierzImie() zawierający: osoba połączony z osoba z sterta, imieOsoby połączony z "Paweł" z sterty. main() zawierający: wiek=18, znajomy połączona z Osoba z sterty. Starta zawiera blok Osoba z imie oraz wiek=18. String pool gdzie znajduje się "Paweł".](https://static.zpe.gov.pl/portal/f/res-minimized/R1cCHunLmGpUg/1736250847/2eLKzbystJvR5X9wDRp31IWZA8yC55VF.png)
pobierzWiek()Stos w wirtualnej maszynie Java to sekcja pamięci, która zawiera metody, zmienne lokalne i zmienne referencyjne. Dostęp do zawartości stosu jest zawsze wykonywany w kolejności LIFOLIFO. Gdy wywoływana jest funkcja, na szczycie stosu rezerwowany jest blok zawierający zmienne lokalne i referencje. Kiedy funkcja zakończy działanie blok odpowiadający funkcji zostaje zdjęty ze stosu, a wszystkie zmienne niezbędne do działania funkcji zostają usunięte.
Sterta to pamięć zarezerwowana na potrzeby alokacji dynamicznej. W przeciwieństwie do stosu nie ma wzorca określającego kolejność przydziału i zwalniania bloków. Można przydzielić blok w dowolnym momencie i w dowolnym czasie go zwolnić. Sterta służy do przechowywania typów obiektowych.
Zmienne referencyjne przechowują informację, gdzie obiekt, do którego się odwołują, przechowywany jest na stercie.
Zmienne String stworzone poprzez podanie wartości w cudzysłowie będą przechowywane w specjalnym miejscu na stercie zwanym String Pool. Inaczej będzie jeśli stworzymy obiekt typu String z użyciem słowa kluczowego new. Wtedy tak stworzony łańcuch znaków zostanie umieszczony poza String Pool w pewnym miejscu sterty (podobnie jak zwykły obiekt).
Garbage collector jest komponentem wirtualnej maszyny Java, który odpowiada za czyszczenie sterty. Śledzi obiekty w stercie i sprawdza, ile referencji odwołuje się do każdego z nich. Jeśli komponent zauważy obiekt, do którego nie odwołuje się żadna referencja, zwalnia obiekt ze sterty.
Stos | Sterta |
|---|---|
zmienne utworzone na stosie, które wyjdą poza zakres, są automatycznie usuwane | obiekty, do których nie odwołuje się żadna referencja, są usuwane przez Garbage collector |
jest szybszy w alokacji w porównaniu ze stertą | jest wolniejsza w alokacji w porównaniu ze stosem |
przechowuje jedynie metody i zmienne lokalne metody | przechowuje instancje obiektów, do których odwołujemy się za pomocą referencji |
może wystąpić przepełnienie, gdy zbyt dużo elementów znajduje się na stosie | mogą wystąpić błędy alokacji, jeśli zażądano przydzielenia zbyt dużego rozmiaru pamięci |
jeśli stos jest przepełniony, Java zgłasza | jeśli sterta jest zapełniona, Java zgłasza błąd |
Tablice dynamiczne
W języku Java klasyczne tablice mają stałą wielkość. Oznacza to, że po tym jak nadamy im określony rozmiar, nie można ich rozszerzać ani zmniejszać. Aby zmienić rozmiar, trzeba utworzyć nową tablicę i skopiować dotychczasowe elementy. Operacja taka jest wysoce nieefektywna i uciążliwa.
Na szczęście istnieje już zdefiniowana kolekcja, która dostosowuje swój rozmiar, kiedy tylko zajdzie taka potrzeba. Kolekcja ta nazywa się ArrayList (znana także jako lista tablicowa) i jest jedną z klas Java Collection Framework. Listy tablicowe są również nazywane tablicami dynamicznymi, ponieważ ich rozmiar może się zmieniać w trakcie działania programu.
By skorzystać z tejże kolekcji, zaimportujemy zarówno klasę java.util.ArrayList, jak i interfejs java.util.List. Obiekt tej kolekcji deklarujemy następująco:
Lista tablicowa jest klasą generycznąklasą generyczną z parametrem określonego typu, dlatego należy określić wewnątrz nawiasów ostrych typ przechowywanych wyrazów. Jedynym ograniczeniem jest to, że wyrazy muszą być obiektem. Dla typów prymitywnych należy wpisać ich obiektowy odpowiednik. Na przykład, jeśli lista tablicowa ma składać się z liczb całkowitych, musimy wpisać Integer tam, gdzie określamy typ przechowywanych elementów.
Sama lista tablicowa w tym momencie jest pusta, ale możemy modyfikować zawartość kolekcji niektórymi z metod opisanych w tabeli.
| Dodaje element na początek stosu; zwraca |
|---|---|
| Zwraca element na określonej pozycji podanej przez argument, lista tablicowa musi zawierać podaną pozycję. |
| Usuwa wszystkie wyrazy z listy tablicowej, w konsekwencji lista tablicowa staje się pusta. |
| Zwraca liczbę wszystkich wyrazów aktualnie znajdujących się w liście tablicowej. |
| Przypisuje wyrazowi o pewnym indeksie daną wartość, np. instrukcja: zmienia wartość elementu listy |
| Usuwa wyraz na określonej pozycji listy tablicowej. |
Funkcja | Zastosowanie |
|---|---|
| Dodaje element na początek stosu; zwraca |
| Zwraca element na określonej pozycji podanej przez argument, lista tablicowa musi zawierać podaną pozycję. |
| Usuwa wszystkie wyrazy z listy tablicowej, w konsekwencji lista tablicowa staje się pusta. |
| Zwraca liczbę wszystkich wyrazów aktualnie znajdujących się w liście tablicowej. |
| Przypisuje wyrazowi o pewnym indeksie daną wartość, np. instrukcja: zmienia wartość elementu listy |
| Usuwa wyraz na określonej pozycji listy tablicowej. |
Metodę remove najlepiej stosować tylko dla elementów znajdujących się na końcu kolekcji. Wtedy nie tracimy zbyt dużo na szybkości działania, ponieważ złożoność czasowa takiej operacji wynosi . W sytuacjach, które wymagają usuwania elementów niekoniecznie znajdujących się na końcu, stosujemy inną kolekcję, np. LinkedList.
Lista tablicowa jest stosowana w każdej sytuacji, gdy priorytetem jest szybki dostęp do elementów kolekcji, które usuwać będziemy tylko w ostateczności.
Na pewno spotkamy się z sytuacją, w której potrzeba będzie iterować po każdym elemencie listy tablicowej. Sposobów iteracji jest wiele, my skupimy się na dwóch najefektywniejszych - przy użyciu pętli for oraz jej rozszerzonej wersji.
Iteracja pętlą for
Zapoznajmy się z przykładem iterowania po każdym elemencie listy tablicowej, w którym wykorzystujemy pętlę for.
Wynik działania programu:
Iteracja rozszerzoną pętlą for
W tym przykładzie wykorzystujemy rozszerzoną pętlę for‑each. Rozszerzona pętla for‑each umożliwia prostsze i bardziej czytelne iterowanie po elementach kolekcji, takich jak tablice czy listy, bez konieczności korzystania z tradycyjnej pętli for z indeksami.
Pętla for‑each jest używana w następujący sposób:
W przypadku tego kodu int wyraz : listaTablicowa, typ elementu to int, ponieważ listaTablicowa przechowuje obiekty typu Integer.
Wewnątrz pętli for‑each każdy element wyraz z listy listaTablicowa jest dostępny w każdej iteracji, a kod w bloku pętli może operować na tym elemencie. W tym przypadku każdy element listy jest wyświetlany za pomocą System.out.print(wyraz + " "), co powoduje wyświetlenie elementów listy oddzielonych spacją w jednej linii.
Rozszerzona pętla for‑each jest użyteczna, gdy chcemy przeiterować po wszystkich elementach kolekcji bez konieczności śledzenia indeksów ani długości kolekcji. Jest to prosty i czytelny sposób przeglądania elementów w kolekcji, który pomaga uniknąć błędów związanych z indeksami oraz skraca kod.
Wynik działania programu:
Słownik
mechanizm zarządzania pamięcią, który automatycznie identyfikuje i zwalnia pamięć, która nie jest już używana przez program
ogólna zasada przetwarzania zasobów (cyfrowych lub fizycznych), zakładająca obsługiwanie w pierwszej kolejności tych elementów (a zarazem przekazanie ich na wyjście systemu), które jako ostatnie znalazły się na wejściu rozpatrywanego systemu
struktura danych, w której informacje są ulokowane w sposób hierarchiczny
struktura danych, w której informacje są pobierane ze szczytu i na niego odkładane; struktura typu LIFO (Last In, First Out – ostatni na wejściu, pierwszy na wyjściu)
klasa lub interfejs, który jest sparametryzowany względem typów podanych przy deklaracji; aby określić parametr typu, używamy nawiasów ostrych <>; typy generyczne umożliwiają napisanie ogólnej definicji, która działa z różnymi typami, umożliwiając tym samym ponowne użycie kodu, bez konieczności definiowania nowych definicji klas lub interfejsu działających na innym typie zmiennych
zmienne typu prymitywnego przechowują w pamięci konkretne wartości; przykład:
wartości te nie są obiektami