Python - pierwsze kroki w języku programowania " Świat Reeborga"
Autor/autorka
Aneta Adewole
1. Etap edukacyjny i klasa
szkoła podstawowa - klasa VIII
2. Przedmiot
informatyka
3. Temat zajęć
Python - pierwsze kroki w języku programowania „ Świat Reeborga”
4. Czas trwania zajęć
45 minut
5. Uzasadnienie wyboru tematu
Dostosowanie się do podstawy programowej: I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 2. stosuje przy rozwiązywaniu problemów podstawowe algorytmy: II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 2. projektuje, tworzy i testuje oprogramowanie sterujące robotem lub innym obiektem na ekranie lub w rzeczywistości;
Uczeń opuszczając szkołę podstawową powinien posiadać podstawową umiejętność programowania, dlatego stawianie pierwszych kroków w tekstowym języku programowania jest bardzo ważne.
6. Uzasadnienie zastosowania technologii
Świat Reegorga jest oprogramowaniem z dwoma trybami pracy: trybem graficznym (blockly) oraz trybem tekstowym. Tryb graficzny w świecie Reeborga zbliżony jest do środowiska Scratch, z którym uczniowie mieli do czynienia już w klasie 4, zatem przejście do programowania w języku Python jest łatwiejsze i przyjemniejsze. Uczeń od razu widzi efekty swojej pracy, otrzymuje komunikaty o ewentualnych błędach, a jednocześnie ma dostęp do biblioteki Reegorga, w której znajdzie informacje o komendach, składni języka oraz liczne przykłady.
7. Cel ogólny zajęć
Wprowadzenie do programowania z użyciem języka Python.
8. Cele szczegółowe zajęć
Uczeń potrafi sterować robotem na ekranie.
Uczeń potrafi dopracować algorytm powtórzeniowy.
Uczeń potrafi zmieniać tryby pracy, wybrać język oraz ustawić wersję językową.
Uczeń zmodyfikuje program w języku Python używając deklaracji funkcji.
9. Metody i formy pracy
praca indywidualna przy komputerze,
pokaz multimedialny, https://python.szkola.pl/robot-reeborg-scenariusze/
praca z podręcznikiem do informatyki „Lubię to” str 69, https://flipbook.nowaera.pl/dokumenty/Flipbook/Lubie-to_podrecznik[kl_8][pr_2018][small]/#p=2
pogadanka/dyskusja
interakcja z uczniami
10. Środki dydaktyczne
komputer z dostępem do Internetu - http://robot.abixedukacja.eu,
podręcznik „Lubię to” str 69,
11. Wymagania w zakresie technologii
Uczniowie pracują idnywidualnie przy komputerach z dostępem do internetu i odpowiednim
oprogramowaniem w prcowni komputerowej.
12. Przebieg zajęć
Aktywność 1
Temat: Doświadczenie - pokaz multimedialny
Czas trwania: 10 miniut
Opis aktywności:
Nauczyciel wyswietla na tablicy multimedialnej, krótki filmik o Świecie Reedborga https://python.szkola.pl/robot-reeborg-scenariusze/, wyjaśnia uczniom sposób poruszania się w Świecie Reedborga. Opisuje fukcje programu, sposób wyboru świata, zmiany języka i trybu pracy.
Aktywność 2
Temat: Refleksja - wiem, czym różni się programowanie wizualne od tekstowego.
Czas trwania: 5 minut
Opis aktywności:
Uczniowie dzielą się swoimi spostrzeżeniami i dochodzą do wniosku, że do sterowania wirtualnym robotem można użyć różnych języków programowania miedzy innymi Python. W zaprezentowanym Świecie Reedborga istnieją dwa tryby pracy i możemy ławo je zmieniać. Tryb graficzny (bloczki) oraz tryb tekstowy (python).
Aktywność 3
Temat: Teoria - Uzupełniamy i porządkujemy wiedzę.
Czas trwania: 10 minut
Opis aktywności:
Świat Reeborga to system dostępny dla każdego poprzez Internet (nie potrzeba instalacji dodatkowego oprogramowania). Do sterowania wirtualnym robotem można użyć trzech języków programowania (Python, JavaScript i CoffeeScript). Tryb graficzny (bloczki) – bazujący na projekcie Blockly stworzonym przez Google oraz tryb tekstowy (python) – bazujący na projekcie Python, implementacji Python3 dla przeglądarek WWW. Świat Reeborga jest zaprojektowany do prostego przekazywania informacji zwrotnej, gdy np. robot napotyka problem.
2. Podstawowe instrukcje
2.1. Poruszanie
2.1.1. move()
2.1.2. turn_left()
2.2. Przenoszenie przedmiotów
2.2.1. take()
2.2.2. put()
2.3. Odpytywanie Reeborg‑a o otoczenie i pozycję
2.3.1. is_facing_north()
2.3.2. at_goal()
2.3.3. front_is_clear()
2.3.4. right_is_clear()
2.3.5. object_here()
2.3.6. carries_object()
2.4. Przerywanie
2.4.1. pause()
2.4.2. done()
2.4.3. think()
2.5. Zmiana świata
2.5.1. build_wall()
http://robot.abixedukacja.eu/nauka/reference/commands.html#poruszanie
Aktywność 4
Temat: Praktyka - tworzymy własny projekt
Czas trwania: 20 minut
Opis aktywności:
Po otwarciu przeglądarki internetowej wpisz adres robot.abixedukacja.eu/ Pojawi się główna strona programu.
Zapoznaj sie z programem, Po kliknięciu Word Info zmień na Blockly (Py). Zmień też język na Polski + en. Wybór świata zostaw Alone.
Postępuj zgodnie z instrukcją zawartą w https://moje.zpe.gov.pl/a/anonymous/De3mtYnTb/yhUCwcgT
W utworzonej grze dodaj dodatkowe obiekty. Celem niech będzie zebranie poszczególnych obiektów i pozostawienie ich na określonym miejscu.
Zadanie wykonaj w kodzie Pythona. Do tego celu użyj poleceń: take, put.
13. Sposób ewaluacji zajęć
Rozmowa - rundka pytań:
Na lekcji najtrudniejsze było -
Najbardziej podobało mi się -
Najchętniej ćwiczyłam
-\emUważam, że lekcja była -
14. Licencja
CC BY‑NC 4.0 - Uznanie autorstwa‑Użycie niekomercyjne 4.0 Międzynarodowe. Przejdź do opisu licencji
15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza
16. Materiały pomocnicze
17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej
Tak
18. Forma prowadzenia zajęć
stacjonarna