Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Autor/autorka

Aneta Adewole

1. Etap edukacyjny i klasa

szkoła podstawowa - klasa VIII

2. Przedmiot

informatyka

3. Temat zajęć

Python - pierwsze kroki w języku programowania „ Świat Reeborga”

4. Czas trwania zajęć

45 minut

5. Uzasadnienie wyboru tematu

Dostosowanie się do podstawy programowej: I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 2. stosuje przy rozwiązywaniu problemów podstawowe algorytmy: II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 2. projektuje, tworzy i testuje oprogramowanie sterujące robotem lub innym obiektem na ekranie lub w rzeczywistości;

Uczeń opuszczając szkołę podstawową powinien posiadać podstawową umiejętność programowania, dlatego stawianie pierwszych kroków w tekstowym języku programowania jest bardzo ważne.

6. Uzasadnienie zastosowania technologii

Świat Reegorga jest oprogramowaniem z dwoma trybami pracy: trybem graficznym (blockly) oraz trybem tekstowym. Tryb graficzny w świecie Reeborga zbliżony jest do środowiska Scratch, z którym uczniowie mieli do czynienia już w klasie 4, zatem przejście do programowania w języku Python jest łatwiejsze i przyjemniejsze. Uczeń od razu widzi efekty swojej pracy, otrzymuje komunikaty o ewentualnych błędach, a jednocześnie ma dostęp do biblioteki Reegorga, w której znajdzie informacje o komendach, składni języka oraz liczne przykłady.

7. Cel ogólny zajęć

Wprowadzenie do programowania z użyciem języka Python.

8. Cele szczegółowe zajęć

  1. Uczeń potrafi sterować robotem na ekranie.

  2. Uczeń potrafi dopracować algorytm powtórzeniowy.

  3. Uczeń potrafi zmieniać tryby pracy, wybrać język oraz ustawić wersję językową.

  4. Uczeń zmodyfikuje program w języku Python używając deklaracji funkcji.

9. Metody i formy pracy

10. Środki dydaktyczne

11. Wymagania w zakresie technologii

Uczniowie pracują idnywidualnie przy komputerach z dostępem do internetu i odpowiednim
oprogramowaniem w prcowni komputerowej.

12. Przebieg zajęć

  • Aktywność 1

    • Temat: Doświadczenie - pokaz multimedialny

    • Czas trwania: 10 miniut

    • Opis aktywności:

      Nauczyciel wyswietla na tablicy multimedialnej, krótki filmik o Świecie Reedborga https://python.szkola.pl/robot-reeborg-scenariusze/, wyjaśnia uczniom sposób poruszania się w Świecie Reedborga. Opisuje fukcje programu, sposób wyboru świata, zmiany języka i trybu pracy.

  • Aktywność 2

    • Temat: Refleksja - wiem, czym różni się programowanie wizualne od tekstowego.

    • Czas trwania: 5 minut

    • Opis aktywności:

      Uczniowie dzielą się swoimi spostrzeżeniami i dochodzą do wniosku, że do sterowania wirtualnym robotem można użyć różnych języków programowania miedzy innymi Python. W zaprezentowanym Świecie Reedborga istnieją  dwa tryby pracy i możemy ławo je zmieniać. Tryb graficzny (bloczki) oraz tryb tekstowy (python).

  • Aktywność 3

    • Temat: Teoria - Uzupełniamy i porządkujemy wiedzę.

    • Czas trwania: 10 minut

    • Opis aktywności:

      1. Świat Reeborga to system dostępny dla każdego poprzez Internet (nie potrzeba instalacji dodatkowego oprogramowania). Do sterowania wirtualnym robotem można użyć trzech języków programowania (Python, JavaScript i CoffeeScript). Tryb graficzny (bloczki) – bazujący na projekcie Blockly stworzonym przez Google oraz tryb tekstowy (python) – bazujący na projekcie Python, implementacji Python3 dla przeglądarek WWW.  Świat Reeborga jest zaprojektowany do prostego przekazywania informacji zwrotnej, gdy np. robot napotyka problem.

        2. Podstawowe instrukcje
        2.1. Poruszanie
        2.1.1. move()
        2.1.2. turn_left()

        2.2. Przenoszenie przedmiotów
        2.2.1. take()
        2.2.2. put()

        2.3. Odpytywanie Reeborg‑a o otoczenie i pozycję
        2.3.1. is_facing_north()
        2.3.2. at_goal()
        2.3.3. front_is_clear()
        2.3.4. right_is_clear()
        2.3.5. object_here()
        2.3.6. carries_object()

        2.4. Przerywanie
        2.4.1. pause()
        2.4.2. done()
        2.4.3. think()

        2.5. Zmiana świata
        2.5.1. build_wall()

        http://robot.abixedukacja.eu/nauka/reference/commands.html#poruszanie

  • Aktywność 4

    • Temat: Praktyka - tworzymy własny projekt

    • Czas trwania: 20 minut

    • Opis aktywności:

      1. Po otwarciu przeglądarki internetowej wpisz adres robot.abixedukacja.eu/ Pojawi się główna strona programu.

      2. Zapoznaj sie z programem, Po kliknięciu Word Info zmień na Blockly (Py). Zmień też język na Polski + en. Wybór świata zostaw Alone.

      3. Postępuj zgodnie z instrukcją zawartą w https://moje.zpe.gov.pl/a/anonymous/De3mtYnTb/yhUCwcgT

      4. W utworzonej grze dodaj dodatkowe obiekty. Celem niech będzie zebranie poszczególnych obiektów i pozostawienie ich na określonym miejscu.

      5. Zadanie wykonaj w kodzie Pythona. Do tego celu użyj poleceń: take, put.

13. Sposób ewaluacji zajęć

Rozmowa - rundka pytań:

  • Na lekcji najtrudniejsze było - 

  • Najbardziej podobało mi się - 

  • Najchętniej ćwiczyłam

    \em

  • Uważam, że lekcja była -

14. Licencja

CC BY‑NC 4.0 - Uznanie autorstwa‑Użycie niekomercyjne 4.0 Międzynarodowe. Przejdź do opisu licencji

15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza

16. Materiały pomocnicze

17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej

Tak

18. Forma prowadzenia zajęć

stacjonarna