Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Autor/autorka

Aneta Schneider

1. Etap edukacyjny i klasa

szkoła podstawowa - klasa VI

2. Przedmiot

informatyka

3. Temat zajęć

Rozety w programie Scratch.

4. Czas trwania zajęć

45 minut

5. Uzasadnienie wyboru tematu

Program wynikający z podstawy programowej informatyki dla klas 4‑6. Pokazanie możliwości wykorzystania wielokątów do budowania skomplikowanych rysunków.

6. Uzasadnienie zastosowania technologii

7. Cel ogólny zajęć

Kształtowanie umiejętności budowania skryptów umożliwiających rysowanie ciekawych wzorów w programie Scratch z wykorzystaniem pętli.

8. Cele szczegółowe zajęć

  1. uczeń projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: prosty program steruje robotem lub innym obiektem na ekranie komputera

  2. testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów,

  3. posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasady bezpieczeństwa i higieny pracy,

9. Metody i formy pracy

Metody pracy

  • Praca z ćwiczeniami na Zintegrowanej Platformie Edukacyjnej.

  • Praca na komputerze lub tablecie.

  • Pogadanka

  • Praca indywidualna

10. Środki dydaktyczne

  • zestaw komputerowy z dostępem do internetu lub zainstalowanym programem Scratch

  • strona portalu: Zintegrowana Plaforma Edukacyjna

  • tablica multimedialana

  • karta pracy

11. Wymagania w zakresie technologii

Komputer, tablet z dostępem do Internetu
Przeglądarka internetowa
Tablica multimedialna

12. Przebieg zajęć

  • Aktywność 1

  • Aktywność 2

    • Temat: REFLEKSJA - analiza wykonanych ćwiczeń

    • Czas trwania: 5 minut

    • Opis aktywności:

      Uczniowie przedstawiają sposób wykonania przez siebie zadań, porównują z ćwiczeniami przedstawionymi przez nauczyciela i odpowiadają na pytania.
      1. W jaki sposób wykonaliście ćwiczenie, czym ono różni się od rozwiązania przedstawionego przez nauczyciela?
      2. Z jakimi problemami spotkaliście się przy narysowaniu figur?
      3. W jaki sposób szybko można rysować dowolne figury?

  • Aktywność 3

    • Temat: TEORIA - Jak narysować rozety w programie Scratch?

    • Czas trwania: 10 minut

    • Opis aktywności:

      Nauczyciel prezentuje na tablicy multimedialnej rysunki do wykonania przy użyciu, poznanych figur. https://moje.zpe.gov.pl/b-shared-owner/PoXsKq4Ss
      Uczniowie analizują  jakie bloki należy dodać, aby powstały przedstawione rozety. Próbują modyfikować ćwiczenia już wykonane. Dochodzą do wniosku, że wystarczy powtórzyć dane ćwiczenie kilkakrotnie, czyli wykorzystać możliwość pętli. Sami próbują ustalić ilość powtórzeń, aby dany rysunek zamknął się w całość. Dla uczniów, którym zadanie sprawia kłopot nauczyciel daje kartę pracy z podpowiedziami. https://moje.zpe.gov.pl/b-shared-owner/PKTRkyxE8

  • Aktywność 4

    • Temat: PRAKTYKA - tworzymy program do rysowania innych ciekawych rozet?

    • Czas trwania: 15 minut

    • Opis aktywności:

      Uczniowie sami próbują stworzyć rysunek rozety na podstawie innych figur np: trójkata. Nauczyciel wspiera uczniów w ich pomysłach, pomaga dokonywać korekty. Uczniowie udostępniają swoje prace przez pocztę elektroniczną.

13. Sposób ewaluacji zajęć

https://forms.office.com/r/rWMLUUyeG8

14. Licencja

CC BY‑NC‑SA 4.0 - Uznanie autorstwa‑Użycie niekomercyjne‑Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe. Przejdź do opisu licencji

15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza

Lekcje można prowadzić zarówno w trybie stacjonarnym jak i zdalnym, ponieważ wszystkie zadania można przygotować w Zintegrowanej Platformie Edukacyjnej.

16. Materiały pomocnicze

17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej

Tak

18. Forma prowadzenia zajęć

stacjonarna