Rysowanie prostych figur geometrycznych w Scratchu.
Autor/autorka
Waldemar Borycki
1. Etap edukacyjny i klasa
szkoła podstawowa - klasa V
2. Przedmiot
informatyka
3. Temat zajęć
Rysowanie prostych figur geometrycznych w Scratchu.
4. Czas trwania zajęć
45 minut
5. Uzasadnienie wyboru tematu
6. Uzasadnienie zastosowania technologii
7. Cel ogólny zajęć
Uczeń pogłębia swoją wiedzę z zakresu środowiska programu Scratch. Uczy się wykorzystywać bloki do rysowania. Buduje skrypty rysujące proste wielokąty . Formułuje polecenia dotyczące sterowania duszkiem w postaci algorytmów.
8. Cele szczegółowe zajęć
Wymienia bloki służące do rysowania w programie Scratch.
Wyjaśnia etapy powstawania rysunków w programie Scratch.
Buduje skrypt z wykorzystaniem powtórzeń.
9. Metody i formy pracy
Pokaz - programy w Python.
Praca z materiałem na platformie epodręczniki.
Interakcja z uczniami za pomocą dostępnych środków komunikacji.
Praca indywidualna online.
Praca z podręcznikiem do informatyki „Lubię to!”
Filmy - jazda robota po torze.
10. Środki dydaktyczne
Komputer z dostępem do internetu.
Aplikacja Zoom.
Portal epodreczniki.pl.
Zainstalowany na komputerze program Scratch.
Podręcznik do informatyki „Lubię to!”
Flipbook.
11. Wymagania w zakresie technologii
Dobre łącze internetowe.
Komputer z dostępem do internetu.
Lekcja online: uczniowie pracują w domu, łączą się przez platformę Zoom.
12. Przebieg zajęć
Aktywność 1
Temat: Zapoznanie się z programami i wykonanie ćwiczenia.
Czas trwania: 10 min
Opis aktywności:
Czynności organizacyjne.
Obejrzenie działających programów wykonanych w Pythonie, które rysują proste figury geometryczne takie jak; trójkąt, kwadrat, wielokąt.
Wykonanie polecenia 3 na stronie epodręczniki.pl https://epodreczniki.pl/a/pierwszy-projekt-w-srodowisku-scratch–uczymy-duszka-chodzic-i-rysowac/D12hMB7rv
Aktywność 2
Temat: Wymiana spostrzeżeń i podzielenie się swoimi odczuciami po wykonaniu zadania.
Czas trwania: 10 min
Opis aktywności:
Uczniowie odpowiadają na pytania nauczyciela związane z obejrzanym programikami:
Uczniowie dzielą się spostrzeżeniami związanymi z rysowaniem figur w programie Python:
a) zauważyli, że program w sposób bardzo przejrzysty rysuje figury
b) omówili z pomocą nauczyciela etapy rysowania figur
Następnie wyrażają swoją opinię na temat ćwiczenia, które mieli wykonać na platformie epodręczniki
Zauważyli, że w trakcie dojścia kota do myszki używali przycisków: przesuń, obróć oraz pętli powtórz. Zauważyli że podobne polecenia można wykorzystać podczas rysowania figur w Scratchu.
Aktywność 3
Temat: Zebranie faktów i spostrzeżeń w ogólną teorię. Poznanie narzędzi do tworzenia rysunków w Scratch.
Czas trwania: 10 min
Opis aktywności:
Uczniowie uruchamiają program Scratch.
Przechodzą do kategorii Pisak i zapoznają się z narzędziami. ( można w trakcie omawiania wykorzystać rys 1 str. 49 podręcznik kl 5 informatyka „Lubię to!”)
Zastanawiają się w jaki sposób narysować kwadrat, prostokąt i trójkąt równoboczny.
a) analizują, które bloki będą wykorzystywane podczas rysowania figur
b) odpowiadają na pytanie jaki będzie kąt potrzebny do narysowania kwadratu a jaki do narysowania trójkąta ( w trakcie tłumaczena można posłużyć się rys. 6 str 52)Poznają bloki z kategorii Zdarzenie, które można wykorzystać w trakcie rysowania figur.
Poznają budowe skryptu, który będzie ustawiał duszka w odpowiednim miejscu i czyścił ekran
Aktywność 4
Temat: Wykorzystanie poznanej wiedzy w działaniu.
Czas trwania: 15 min
Opis aktywności:
Uczniowie wykonują rysunki według poznanych zasad.
Tworzą skryp rysujący linię o długości 200.
Budują skrypt, który ustala położenie duszka i czyści scenę.
Rysują kwadrat o boku 200.
najpierw bez użycia procedury powtórz,
nastepnie modyfikują scrypt z wykorzystaniem procedury powtórz,
modyfikują scrypt, żeby duszek rysował każdą ścianę w innym kolorze
Rysują trójkąt z wykorzystaniem bloku „powtórz 3 razy” i „obróć się o 120 stopni”.
Rysują prostokąt o bokach 200 na 100.
Podsumowują swoją pracę, pokazując efekt swojej pracy.
Otrzymują zadanie domowe polegające na narysowaniu sześciokąta.
Na końcu lekcji nauczyciel wyświetla krótki fim, przedstawiając jazdę robota po torze prostokąta i trójkąta.
13. Sposób ewaluacji zajęć
Obserwacja pracy uczniów.
Uczniowie dzielą się swoimi spostrzeżeniami.
Uczniowie przesyłają zadanie na e maila oraz otrzymują informację zwrotną na temat wykonanego zadania.
14. Licencja
CC BY‑NC 4.0 - Uznanie autorstwa‑Użycie niekomercyjne 4.0 Międzynarodowe. Przejdź do opisu licencji
15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza
Pracę na lekcji należy dostosować do warunków technicznych i możliwości uczniów.
16. Materiały pomocnicze
17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej
Tak
18. Forma prowadzenia zajęć