Scenariusz lekcji – Rysowanie przy pomocy żółwia

      1. Algorytmy wokół nas, przykłady algorytmów. Logo jako język programowania zorientowanego obiektowo.

      2. Sposób zapisu algorytmów. Rozwiązywanie umiarkowanie złożonych problemów metodą wstępującą lub zstępującą. Procedura.

      3. Przykłady testowania i oceny algorytmów.

Uczeń:

  1. Rozwiązuje problemy w postaci algorytmicznej.

  2. Przeprowadza symulację działania algorytmu.

  3. Wykorzystuje program ELI do skonstruowania i uruchomienia algorytmów lub kształtuje umiejętność tworzenia i rysowania schematów blokowych w zeszycie i na tablicy.

Metoda i forma pracy

Pogadanka zbiorowa z całą klasą, pokaz, ćwiczenia, zespoły dwuosobowe.

    1. Pakiet Eli (ELBOX Laboratorium Informatyki).

    2. Logo Komeniusz lub Lokomocja‑Imagine.

    3. Prezentacje lub plansze pomocnicze.

      1. Zajęcia rozpoczynamy od przypomnienia, co to jest algorytm oraz rodzajów algorytmów (sekwencyjne, warunkowe, proste, złożone).

      2. Uświadomienie uczniom, że problemy złożone można rozłożyć na mniejsze (programowanie strukturalne – zstępujące „od ogółu do szczegółu”, lub wstępujące „od szczegółu do ogółu).

      1. Wykonanie nowego algorytmu prowadzącego do narysowania kwadratu w pakiecie ELI z wykorzystaniem okna żółwia w projekcie. Uczniowie budują algorytm z wykorzystaniem programu ELI, mogą to robić w grupach, testują działanie algorytmu, zapisują gotowy algorytm, sprawdzają jego poprawność. Nauczyciel udziela wskazówek Uczniowie wykorzystują kartę pracy i przygotowaną prezentację.

Przykładowe schematy blokowe w ELI

W języku Logo

Kwadraty

Procedura rysowania kwadratu

Oto Kwadrat:a

Powtórz 4 [np.:a pw 90]

Już

Oto kwadraty:a:ile

Powtórz:ile [kwadrat :a pw 360/:ile]

Już

  1. Uczniowie otwierają program Ile 1.0, wchodzący w skład pakietu ELI i zapoznają się z grafiką żółwia.

  2. Programowanie strukturalne w języku Logo. Nauczyciel otwiera okno programu Logo Komeniusz i objaśnia elementy okna programu. Wyjaśnia, gdzie znajduje się i do czego służy ekran graficzny, ekran tekstowy oraz obszar roboczy. Należy objaśnić, co nazywamy grafiką żółwia oraz jakie należy wydać polecenie, aby żółw pokazał się na ekranie.

  3. Otwieranie gotowych projektów w Logo. Korzystanie z pomocy dotyczącej języka programowania. Praca samodzielna ucznia.

  4. Rozwiązywanie prostych zadań algorytmicznych związanych z grafiką żółwia, np. rysowanie łamanej. Nauczyciel może narysować łamaną na tablicy, uczniowie podają algorytm rysowania łamanej z uwzględnieniem początkowego i końcowego położenia żółwia.

Faza podsumowująca

Faza podsumowująca może być krótka i dotyczyć grafiki żółwia w programie ELI, jak również w innych programach użytych na zajęciach.

      1. Otwórz program ELI i stwórz nowy projekt o nazwie Kwadraty. Tworząc projekt, utwórz jednocześnie nową planszę i okno żółwia. Wybierz klocki żółwia poleceniem OPCJE - Paleta Klocków. Wykorzystując klocki, utwórz algorytm, który po uruchomieniu pozwoliłby na narysowanie jakiegokolwiek kwadratu. Zapisz projekt pod nazwą kwadrat, zapisz również planszę i okno żółwia. Jeżeli w Twoim projekcie nie wykorzystujesz klocków o postaci i dokonaj zmian. Przetestuj działanie Twego algorytmu. Do czyszczenia okna żółwia użyj prawego przycisku myszy i polecenia Wyczyść.

      2. Zamień klocek startowy na klocek początek procedury o nazwie kwadrat z parametrem a, natomiast klocek końcowy na koniec procedury. Czy można uruchomić taki projekt?

      3. Ustaw obok na planszy klocki: początek algorytmu i koniec algorytmu, a między nimi klocek z zadaniem „Podaj długość boku kwadratu”, z nazwą zmiennej a oraz klocek Wywołanie procedury kwadrat z parametrem a.

      4. Zmodyfikuj projekt, by uzyskać np. taki efekt jak na rysunku obok:

      5. Tak zmodyfikuj projekt, by liczba kwadratów w rysunku była każdorazowo wprowadzana jako zmienna.

RLZneTxsHuyei

Pobierz załącznik

Plik DOC o rozmiarze 1 015.00 KB w języku polskim