Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Autor/autorka

Anna Kwaśnik

1. Etap edukacyjny i klasa

szkoła podstawowa - klasa VI

2. Przedmiot

informatyka

3. Temat zajęć

Rysowanie wielokątów z wykorzystaniem zmiennych w programie Scratch.

4. Czas trwania zajęć

45 minut

5. Uzasadnienie wyboru tematu

Scratch jest językiem stworzonym do nauki programowania. Dzieci poprzez łączenie bloczków i tworzenie skryptów mogą przygotowywać między innymi animacje, programy edukacyjne, gry. Bardzo lubią wykonywać rysunki według własnego pomysłu. Trudność pojawia się tedy, gdy należy opracować program, w którym powstanie rysunek figur symetrycznych, powtarzalnych kształtów bądź wielokątów, w tym wielokątów foremnych. Rysowanie w programie kształtuje wyobraźnię uczniów, uczy myślenia algorytmicznego i doskonalenia umiejętności programistycznych, w szczególności języka Scratch.

6. Uzasadnienie zastosowania technologii

Uczniowie mogą tworzyć algorytmy, a następnie programy doświadczając tego. Nie jest to wtedy dla nich abstrakcją. Wykorzystanie technologii powoduje, że tworząc i widząc efekty swojej pracy nabierają ciekawości i motywacji do dalszej nauki . Dzięki temu poszerzają swoje wiadomości i umiejętności.

7. Cel ogólny zajęć

Uczniowie będą kształtować umiejętność pisania programów wykonujących rysunki wielokątów, w tym wielokątów foremnych w programie Scratch. Przyswoją wiedzę i nabędą umiejętność wykorzystywania zmiennych w programie.

8. Cele szczegółowe zajęć

  1. uczeń projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;

  2. testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;

  3. gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze);

  4. wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć internet): do pracy w wirtualnym środowisku (na platformie, w chmurze), stosując się do sposobów i zasad pracy w takim środowisku;

  5. uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się technologią taką jak: poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia, dedykowany portal edukacyjny;

  6. posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy.

9. Metody i formy pracy

  • praca zdalna polegająca na udostępnieniu materiałów;

  • interakcja z uczniami za pomocą G Suite;

  • ćwiczenia praktyczne - praca w środowisku Scratch;

  • pogadanka;

  • praca indywidualna uczniów.

10. Środki dydaktyczne

  • platforma G Suite (Google Meet);

  • zestaw komputerowy (tablet, laptop) z dostępem do internetu;

  • zainstalowany program Scratch lub przeglądarka internetowowa;

  • strona portalu edukacyjnego epodreczniki.pl;

  • wirtualna tablica linoit.com.

11. Wymagania w zakresie technologii

Lekcja online: uczniowie pracują zdalnie w domu, łaczą się przez platformę G Suite - Google Meet. Wymagany jest komputer, ewentualnie laptop czy tablet z dostępem do Internetu.

12. Przebieg zajęć

  • Aktywność 1

  • Aktywność 2

    • Temat: Refleksja - Analiza wykonanych zadań.

    • Czas trwania: 5 minut

    • Opis aktywności:

      Uczniowie odpowiadają na pytania nauczyciela:

      1. Jakie zmiany wprowadziłeś/aś wykonując drugie ćwiczenie?

      2. Czy wprowadzone zmiany udoskonalają program?

      3. Czy zmiany wprowadzone w trzecim programie ulepszyły program?

      4. Jakie są zalety tych zmian?

      5. Jakie są wady tych zmian?

      6. Jakie zmiany należy wprowadzić, aby program rysował dowolny wielokąt foremny?

      7. Jakie dodatkowe ulepszenia widzisz w tym programie?

  • Aktywność 3

    • Temat: Teoria - Prezentacja użycia zmiennych w programie

    • Czas trwania: 10 minut

    • Opis aktywności:

      Nauczyciel tworząc program prezentuje uczniom wykorzystanie zmiennych do określania liczby i długości boków wielokąta. Analizując wnioski uczniów wprowadza zmiany w programie wybierając przyłożenie pisaka w odpowiednim miejscu na scenie, kolor i grubość linii oraz czyszczenie planszy. Prezentuje program umożliwiający rysowanie wybranego czworokąta, którego własności uczniowie poznają na lekcjach matematyki.

  • Aktywność 4

    • Temat: Zastosowanie - Wykonywanie przez uczniów mini - projektów w programie Scratch

    • Czas trwania: 20 minut

    • Opis aktywności:

      Uczniowie podają propozycje prostych projektów, które mogliby szybko wykonać.

      Nauczyciel wybiera jeden możliwy do wykonania na lekcji program, np. skrypt umożliwiający wykonanie rysunku równoległoboku kolorem zielonym z możliwością wyboru przez użytkownika długości boku i kątu obrotu duszka.

      Uczniowie wykonują prace, wybrani prezentują je pozostałym uczestnikom lekcji.

      Następuje analiza i korekta prac.

13. Sposób ewaluacji zajęć

Uczniowie wykorzystując wirtualną tablicę Linoit odpowiedzą na pytania:

Czy jesteś zadowolony/zadowolona z efektów swojej pracy?

Co było dla Ciebie najłatwiejsze na lekcji?

Co sprawiło najwięcej problemów?

W jakim stopniu wiadomości są dla Ciebie zrozumiałe? (1‑5)

http://linoit.com/users/Anna_Kwasnik/canvases/Inf%206b

14. Licencja

CC BY‑NC‑SA 4.0 - Uznanie autorstwa‑Użycie niekomercyjne‑Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe. Przejdź do opisu licencji

15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza

Scenariusz został opracowany na potrzeby lekcji zdalnej. Doskonale jednak sprawdzi się podczas pracy stacjonarnej. Tematykę rysownia wielokątów foremnych można rozszerzyć o rysowanie rozet.

16. Materiały pomocnicze

RebKvxSyW5Frc

17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej

Tak

18. Forma prowadzenia zajęć