Rysowanie wielokątów z wykorzystaniem zmiennych w programie Scratch.
Autor/autorka
Anna Kwaśnik
1. Etap edukacyjny i klasa
szkoła podstawowa - klasa VI
2. Przedmiot
informatyka
3. Temat zajęć
Rysowanie wielokątów z wykorzystaniem zmiennych w programie Scratch.
4. Czas trwania zajęć
45 minut
5. Uzasadnienie wyboru tematu
Scratch jest językiem stworzonym do nauki programowania. Dzieci poprzez łączenie bloczków i tworzenie skryptów mogą przygotowywać między innymi animacje, programy edukacyjne, gry. Bardzo lubią wykonywać rysunki według własnego pomysłu. Trudność pojawia się tedy, gdy należy opracować program, w którym powstanie rysunek figur symetrycznych, powtarzalnych kształtów bądź wielokątów, w tym wielokątów foremnych. Rysowanie w programie kształtuje wyobraźnię uczniów, uczy myślenia algorytmicznego i doskonalenia umiejętności programistycznych, w szczególności języka Scratch.
6. Uzasadnienie zastosowania technologii
Uczniowie mogą tworzyć algorytmy, a następnie programy doświadczając tego. Nie jest to wtedy dla nich abstrakcją. Wykorzystanie technologii powoduje, że tworząc i widząc efekty swojej pracy nabierają ciekawości i motywacji do dalszej nauki . Dzięki temu poszerzają swoje wiadomości i umiejętności.
7. Cel ogólny zajęć
Uczniowie będą kształtować umiejętność pisania programów wykonujących rysunki wielokątów, w tym wielokątów foremnych w programie Scratch. Przyswoją wiedzę i nabędą umiejętność wykorzystywania zmiennych w programie.
8. Cele szczegółowe zajęć
uczeń projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;
testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;
gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze);
wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć internet): do pracy w wirtualnym środowisku (na platformie, w chmurze), stosując się do sposobów i zasad pracy w takim środowisku;
uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się technologią taką jak: poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia, dedykowany portal edukacyjny;
posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy.
9. Metody i formy pracy
praca zdalna polegająca na udostępnieniu materiałów;
interakcja z uczniami za pomocą G Suite;
ćwiczenia praktyczne - praca w środowisku Scratch;
pogadanka;
praca indywidualna uczniów.
10. Środki dydaktyczne
platforma G Suite (Google Meet);
zestaw komputerowy (tablet, laptop) z dostępem do internetu;
zainstalowany program Scratch lub przeglądarka internetowowa;
strona portalu edukacyjnego epodreczniki.pl;
wirtualna tablica linoit.com.
11. Wymagania w zakresie technologii
Lekcja online: uczniowie pracują zdalnie w domu, łaczą się przez platformę G Suite - Google Meet. Wymagany jest komputer, ewentualnie laptop czy tablet z dostępem do Internetu.
12. Przebieg zajęć
Aktywność 1
Temat: Doświadczenie - Wykonanie i zapoznanie się uczniów z programami w języku Scratch
Czas trwania: 10 minut
Opis aktywności:
1. Czynności organizacyjne.
2. Uczniowie wykonują Ćwiczenie 2 umieszczone na platformie epodręczniki: https://epodreczniki.pl/a/od-algorytmu-do-programu/D1FiOl95j
3. Uczniowie wykonują Ćwiczenie 2 umieszczone na platformie e podreczniki: https://epodreczniki.pl/a/zadania-uzupelniajace/DsfNPshDN
4. Uczniowie zapoznają się z programem prezentowanym przez nauczyciela: wielokąty.sb3
Aktywność 2
Temat: Refleksja - Analiza wykonanych zadań.
Czas trwania: 5 minut
Opis aktywności:
Uczniowie odpowiadają na pytania nauczyciela:
1. Jakie zmiany wprowadziłeś/aś wykonując drugie ćwiczenie?
2. Czy wprowadzone zmiany udoskonalają program?
3. Czy zmiany wprowadzone w trzecim programie ulepszyły program?
4. Jakie są zalety tych zmian?
5. Jakie są wady tych zmian?
6. Jakie zmiany należy wprowadzić, aby program rysował dowolny wielokąt foremny?
7. Jakie dodatkowe ulepszenia widzisz w tym programie?
Aktywność 3
Temat: Teoria - Prezentacja użycia zmiennych w programie
Czas trwania: 10 minut
Opis aktywności:
Nauczyciel tworząc program prezentuje uczniom wykorzystanie zmiennych do określania liczby i długości boków wielokąta. Analizując wnioski uczniów wprowadza zmiany w programie wybierając przyłożenie pisaka w odpowiednim miejscu na scenie, kolor i grubość linii oraz czyszczenie planszy. Prezentuje program umożliwiający rysowanie wybranego czworokąta, którego własności uczniowie poznają na lekcjach matematyki.
Aktywność 4
Temat: Zastosowanie - Wykonywanie przez uczniów mini - projektów w programie Scratch
Czas trwania: 20 minut
Opis aktywności:
Uczniowie podają propozycje prostych projektów, które mogliby szybko wykonać.
Nauczyciel wybiera jeden możliwy do wykonania na lekcji program, np. skrypt umożliwiający wykonanie rysunku równoległoboku kolorem zielonym z możliwością wyboru przez użytkownika długości boku i kątu obrotu duszka.
Uczniowie wykonują prace, wybrani prezentują je pozostałym uczestnikom lekcji.
Następuje analiza i korekta prac.
13. Sposób ewaluacji zajęć
Uczniowie wykorzystując wirtualną tablicę Linoit odpowiedzą na pytania:
Czy jesteś zadowolony/zadowolona z efektów swojej pracy?
Co było dla Ciebie najłatwiejsze na lekcji?
Co sprawiło najwięcej problemów?
W jakim stopniu wiadomości są dla Ciebie zrozumiałe? (1‑5)
http://linoit.com/users/Anna_Kwasnik/canvases/Inf%206b
14. Licencja
CC BY‑NC‑SA 4.0 - Uznanie autorstwa‑Użycie niekomercyjne‑Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe. Przejdź do opisu licencji
15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza
Scenariusz został opracowany na potrzeby lekcji zdalnej. Doskonale jednak sprawdzi się podczas pracy stacjonarnej. Tematykę rysownia wielokątów foremnych można rozszerzyć o rysowanie rozet.
16. Materiały pomocnicze

17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej
Tak
18. Forma prowadzenia zajęć