Scenariusz lekcji
Imię i nazwisko autora: Anna Waszau
Przedmiot: Język obcy nowożytny (j. francuski)
Temat zajęć: Dans le monde des jeux et jouets de notre enfance
Grupa docelowa: III etap edukacyjny: liceum/technikum, klasa IV, poziom A2+
Podstawa programowa:
Kształtowane kompetencje kluczowe:
kompetencje w zakresie rozumienia i tworzenia informacji,
kompetencje w zakresie wielojęzyczności,
kompetencje cyfrowe,
kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się.
Cele operacyjne:
Uczeń:
poszerza swoją wiedzę na temat historii zabawek i rozrywki dziecięcej, uwzględniając kontekst francuskojęzyczny;
powtarza i rozwija umiejętność wyrażania czasu przeszłego za pomocą czasów passé composé, imparfait oraz plus‑que‑parfait;
powtarza i rozszerza swój zasób słownictwa związanego z dzieciństwem, dotyczący gier i zabaw;
doskonali umiejętność pisania krótkich tekstów w formie opisu oraz wpisu do dziennika/pamiętnika.
Cele motywacyjne:
Uczeń:
zaspokaja potrzebę ciekawości dotyczącej historii zabawek oraz wachlarza gier i zabaw różnych rodzajów,
kształtuje swoją świadomość na temat różnych form spędzania czasu wolnego,
rozwija umiejętność tworzenia krótkich tekstów pisemnych, gdzie opisuje różne typy zabaw bądź zabawek,
potrafi płynnie opowiedzieć o swoim dzieciństwie i preferencjach.
Strategie uczenia się:
strategie pamięciowe: słuchanie, czytanie, słowa w kontekście;
strategie kognitywne: analizowanie informacji i wnioskowanie; ćwiczenia – jednokrotny wybór, porządkowanie elementów, wstawianie słów w tekst, dobieranie właściwych słów, prawda‑fałsz, uzupełnianie krzyżówek i tekstów, łączenie elementów (o różnych nośnikach: audio/pisemne), wyszukiwanie odpowiednich struktur w tekście, katalogowanie, zadania otwarte;
strategie kompensacyjne: odgadywanie znaczenia słów pisanych i słuchanych, rozpoznawanie synonimów i definicji;
strategie społeczne: współpraca z rówieśnikami, rozwijanie wrażliwości na inne osoby w otoczeniu i ich preferencje.
Metody/techniki nauczania:
metoda podająca: praca z tekstem źródłowym, opis;
metoda praktyczna: ćwiczenia przedmiotowe;
metoda problemowa: metoda aktywizująca - burza mózgów, gamifikacja;
metoda programowa: przy użyciu komputera, zadania interaktywne.
Formy zajęć:
praca indywidualna, praca całego zespołu klasowego
Środki dydaktyczne:
komputer, tablety/smartfony, internet, tablica interaktywna
PRZEBIEG LEKCJI
Faza wprowadzająca:
Nauczyciel podaje cele i temat lekcji, a następnie proponuje uczniom zabawę: prosi ich o ustawienie się w jednym lub dwóch rzędach i kolejno podaje nazwy różnych gier i zabaw w języku francuskim. Osoba lub osoby, które znają daną nazwę i są w stanie podać jej polski odpowiednik lub wyjaśnić, na czym ona polega, mają za zadanie jak najszybciej zrobić jeden krok do przodu. Za każdą dobrą odpowiedź uczniowie otrzymują punkt. Osoba, która zdobędzie największą liczbę punktów, może zostać nagrodzona, np. otrzymać pozytywną ocenę z aktywności na lekcji.
Następnie chętny lub wybrany uczeń zapisuje podane przez nauczyciela nazwy zabaw, gier i zabawek na tablicy. W dalszej kolejności nauczyciel może zadać uczniom następujące pytania: Connaissez‑vous d'autres jeux qui n'ont pas été mentionnés et auxquels vous ou des enfants de votre entourage avez joué ? Quels étaient vos jeux préférés lorsque vous étiez enfant ? Savez‑vous quels sont les jeux les plus populaires auprès des enfants plus jeunes ou plus âgés aujourd'hui ?
Faza realizacyjna:
Po rozmowie kierowanej nauczyciel przedstawia specyfikę tekstu źródłowego zawartego w e‑materiale. Następnie prosi uczniów o samodzielne zapoznanie się z tekstem źródłowym oraz o rozwiązanie załączonych do niego ćwiczeń.
W dalszej kolejności uczniowie, z pomocą nauczyciela, sprawdzają swój poziom zrozumienia tekstu. Nauczyciel może też zaproponować uczniom krótką dyskusję nad kwestią wydatków i marnotrawstwa w sektorze zabawkarskim, które to problemy zostały zasygnalizowane w tekście źródłowym. Nauczyciel może też zadać uczniom pytania: Aimiez‑vous recevoir des jouets lorsque vous étiez enfant ? En aviez‑vous beaucoup ? En quoi étaient‑ils faits, comment jouiez‑vous avec eux ? Aviez‑vous un jouet préféré dont vous vous souvenez encore ?
Uczniowie zapoznają się z treściami w kąciku leksykalnym, uzupełniając słownictwo zgromadzone wspólnie na początku lekcji. Następnie przechodzą do lektury treści w kąciku gramatycznym, który ma na celu przypomnienie czasów przeszłych. Po zapoznaniu się z treścią grafiki w kąciku uczniowie przystępują do wykonania ćwiczenia utrwalającego zagadnienia gramatyczne.
Uczniowie przechodzą do pracy z katalogiem interaktywnym. Po jego dokładnym przejrzeniu i wysłuchaniu nagrań uczniowie realizują ćwiczenia związane sprawdzające zrozumienie przedstawionych treści. Nauczyciel może również zaproponować uczniom, by opisali inną zabawę, którą dobrze znają, a która nie pojawiła się w katalogu.
Faza podsumowująca:
Nauczyciel sprawdza wiedzę nabytą przez uczniów, proponując wybrane przez siebie ćwiczenia z części Sprawdź się. Nauczyciel może zaadaptować zadania otwarte do wypowiedzi ustnej - w takim wypadku ćw. 7 może zostać przeprowadzone w formie dialogu.
W tej fazie nauczyciel może również poprosić jednego z uczniów, by wskazał, które elementy i treści lekcji były dla niego najciekawsze, czy dowiedział się czegoś nowego, czy poznał gry/zabawy, których do tej pory nie znał bądź czy któraś z propozycji wyjątkowo go zainteresowała.
Praca domowa:
Ćwiczenie 7. i/lub 8. z katalogu ćwiczeń interaktywnych. Można również poprosić uczniów o przygotowanie krótkiej prezentacji multimedialnej bądź krótkiej inscenizacji, które przedstawiałyby wybraną zabawę bądź grę.
Materiały pomocnicze:
Można wykorzystać zasoby internetu, by pokazać uczniom konkretne przykłady gier różnych marek i firm na stronach francuskich sklepów bądź producentów.
Wskazówki metodyczne opisujące różne zastosowania danego multimedium:
Treść materiału zawartego w katalogu multimedialnym może posłużyć jako uzupełnienie tematu rozrywek i spędzania czasu wolnego. Może również stanowić wstęp do dyskusji na temat kreatywnych form spędzania czasu wolnego, bez użycia jakichkolwiek specjalnych materiałów czy narzędzi. Można również wykorzystać treść katalogu w celu przeprowadzenia dyskusji na temat możliwości mobilizowania dzieci oraz dorosłych do wspólnego spędzenia czasu bez użycia narzędzi cyfrowych.