Scenariusz lekcji
Imię i nazwisko autora: Magdalena Jarząbkowska/Anna Kowalska
Przedmiot: Język obcy nowożytny (j. francuski)
Temat zajęć: Les champions de l’e‑sport
Grupa docelowa: xIII etap edukacyjny, 1 klasa, poziom A1
Podstawa programowa
Kształtowane kompetencje kluczowe:
-bkompetencje w zakresie rozumienia i tworzenia informacji,
kompetencje w zakresie wielojęzyczności,
kompetencje cyfrowe,
kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się.
Cele operacyjne:
Uczeń:
poznaje zaimek względny dont i używa go w zdaniach złożonych;
poznaje słownictwo związane z grami komputerowymi;
tłumaczy, na czym polega sport elektroniczny;
opisuje wybraną grę komputerową.
Cele motywacyjne
Zachęcenie uczniów do dzielenia się swoimi zainteresowaniami. Uświadomienie im, że mogą uczyć się języka obcego, korzystając z materiałów na tematy im bliskie.
Strategie uczenia się
strategie pamięciowe: grupowanie słów, skojarzenia myślowe, wprowadzenie słów i zwrotów do kontekstu,
strategie kognitywne: ćwiczenie pisowni i czytania,
strategie społeczne: współpraca z innymi.
Metody/techniki nauczania:
metoda podająca: opis, wyjaśnienie,
metoda problemowa: dedukcja, burza mózgów, blended learning
metoda praktyczna: ćwiczenia przedmiotowe, WebQuest
metoda programowa: z użyciem komputera i tablicy multimedialnej.
Formy zajęć:
praca w parach, praca indywidualna, praca w grupie
Środki dydaktyczne:
komputer z możliwością odtwarzania dźwięku, rzutnik/tablica interaktywna z dostępem do Internetu
PRZEBIEG LEKCJI
Faza wprowadzająca:
Nauczyciel pyta uczniów, z czym kojarzy im się pojęcie sportu elektronicznego. Podawane przez uczniów propozycje słów i wyrażeń zapisuje na tablicy, po czym zapoznaje uczniów z treścią ciekawostki z części Wprowadzenie i podaje temat zajęć.
Faza realizacyjna:
Uczniowie zapoznają się tekstem źródłowym i wykonują w parach przypisane do niego ćwiczenia. Wybrane lub chętne osoby odczytują rozwiązania na głos.
Przed przystąpieniem do omawiania części gramatycznej nauczyciel prosi uczniów o odnalezienie w tekście dialogu zdań, w których użyto zaimka dont. Zadając pytania naprowadzające, zachęca uczniów do sformułowania zasad używania tego zaimka względnego, po czym wraz z uczniami omawia planszę w Kąciku gramatycznym. Uczniowie wykonują samodzielnie ćwicz. 4. W celu przećwiczenia wymowy nauczyciel wybiera osoby, które czytają rozwiązania na głos.
Uczniowie zapoznają się z treścią multimedialnej mapy pojęć, omawiają poszczególne gatunki gier oraz powiązania między nimi. Nauczyciel zwraca uczniom uwagę na pojawiające się w niej sformułowania anglojęzyczne i zachęca uczniów do odpowiedzi na pytanie, dlaczego są one istotne w temacie gier komputerowych.
Nauczyciel zaznacza, że multimedium jest jedynie propozycją typologii gier, ponieważ niektóre ich gatunki mogą należeć do różnych rodzajów, niejednokrotnie do kilku jednocześnie. Nauczyciel prosi uczniów o komentowanie przedstawionej typologii oraz zachęca uczniów do edytowania mapy: dodawania swoich propozycji po konsultacji ze słownikiem oraz przesuwania kafelków, dodawania i kasowania węzłów między nimi. Następnie wykonują samodzielnie ćwicz. 1 - 2. W tym momencie lekcji uczniowie mogą dodawać do mapy również przykładowe tytuły znanych im gier i omawiać je na forum klasowym. W tym celu nauczyciel powraca do poprzedniej sekcji e‑materiału i omawia wraz z uczniami elementy opisu gry przedstawione w Kąciku komunikacyjnym oraz przypisanym do niego ćwiczeniu*.* Po zapoznaniu się z terminologią realizują ćwicz. 3 z sekcji multimedialnej. Zadanie może zostać rozbudowane o podanie konkretnego tytułu gry i opisanie jej w zwięzły sposób, np. w formie 3 zdań - po jednym na każdy element opisu podanego w schemacie z Kącika komunikacyjnego .
Faza podsumowująca:
Nauczyciel wprowadza uczniów do fazy ćwiczeń sprawdzających. Uczniowie realizują w parach lub samodzielnie zad. 1 - 6, a nauczyciel służy im pomocą w wyjaśnianiu wątpliwości.
W celu przećwiczenia nowego słownictwa nauczyciel zaprasza uczniów do gry drużynowej na temat gier komputerowych przedstawianych przez uczniów w ćwicz. 3 z części multimedialnej. Uczniowie dzielą się na grupy, z których każda opracowuje karty z trzema charakterystycznymi słowami, których nie można będzie użyć przy opisywaniu wybranej gry, np. Pac‑Man : labyrinthe, manger, fantôme. Wybrany gracz z drużyny losuje jedną z przygotowanych kart i próbuje naprowadzić pozostałych graczy ze swojej drużyny na odgadnięcie hasła. W tym czasie zadaniem drużyn przeciwnych jest sprawdzanie, czy przy opisie nie ostały użyte słowa zakazane. Dla ułatwienia zgadywania na tablicy interaktywnej można umieścić ilustracje przedstawiające wszystkie gry, które pojawią się wśród losowanych kart. Zabawa ma na celu zebranie i utrwalenie słownictwa potrzebnego do wykonania zadania domowego.
Na zakończenie zajęć nauczyciel może zachęcić uczniów do dyskusji na temat sportowego charakteru e‑sportu. Podawane przez uczniów argumenty mogą zostać zapisane na tablicy w formie listy za i przeciw tezie uznania gier e‑sportowych za gry sportowe.
Praca domowa:
Zad. 7 i 8 z sekcji Sprawdź się.
Materiały pomocnicze:
przykłady gier komputerowych w Internecie, ilustracje przedstawiające te gry.
Wskazówki metodyczne opisujące różne zastosowania danego multimedium:
Ze względu na możliwość edycji mapa pojęć może zostać rozbudowana o dowolne treści, związane m.in. ze spędzaniem czasu wolnego, czy preferencjami filmowymi, muzycznymi lub literackimi uczniów, które wiążą się z tematem gier video.