Scenariusz lekcji
Imię i nazwisko autora: Agnieszka Chądzyńska
Przedmiot: Język obcy nowożytny (j. francuski)
Temat zajęć: Les jeux de société
Grupa docelowa: III etap edukacyjny: liceum/technikum, klasa IV poziom A2+
Podstawa programowa:
Kształtowane kompetencje kluczowe:
kompetencje w zakresie rozumienia i tworzenia informacji
kompetencje w zakresie wielojęzyczności
kompetencje cyfrowe
kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się
Cele operacyjne:
Uczeń:
powtarza i utrwala zastosowanie zdania warunkowego si+présent+présent;
uczy się słownictwa związanego z grami planszowymi, karcianymi oraz innymi;
poprawnie tworzy wypowiedzi ustne i pisemne dotyczące podawania zasad gier planszowych, karcianych oraz innych.
Cele motywacyjne:
Uczeń:
zaspokaja potrzebę ciekawości i kreatywności poprzez odkrywanie popularnych we Francji gier planszowych, karcianych i innych;
kształci umiejętność rozumienia podawanych mu przez kogoś zasad gry;
realizuje potrzebę dzielenia się informacjami o ulubionych grach z francuskojęzycznymi znajomymi.
Strategie uczenia się:
strategie pamięciowe: słuchanie i czytanie, tablica gramatyczna
strategie kognitywne: prawda‑fałsz, tworzenie różnych kombinacji zdań, łączenie w pary, uzupełnianie tekstu, jedno- i wielokrotny wybór
Metody/techniki nauczania:
metody podające: opis, wyjaśnienie
metody problemowe: metody dedukcyjne
metody praktyczne: ćwiczenia przedmiotowe, studium przypadku
metody aktywizujące: zabawa ruchowa
metody programowane: z użyciem komputera, z użyciem tablicy multimedialnej
Formy zajęć:
praca w parach
praca indywidualna
praca całęgo zespołu klasowego
Środki dydaktyczne:
komputer z dostępem do internetu i możliwością odtwarzania dźwięku, tablica multimedialna,
PRZEBIEG LEKCJI
Faza wprowadzająca:
Nauczyciel pyta czy uczniowie grają w wolnym czasie w gry: Est‑ce que vous jouez aux jeux de société? Comment s'appellent ces jeux?
Nauczyciel wyświetla na tablicy multimedialnej zdjęcia różnych gier i prosi, aby uczniowie wskazali te, które rozpoznają. Następnie zapisuje na tablicy temat lekcji wraz z jej celami.
Faza realizacyjna:
Nauczyciel prosi uczniów, aby przeczytali tekst czytanki w e‑materiale. Następnie pyta, o czym opowiada.
Uczniowie wykonują zadanie 1 w parach i sprawdzają odpowiedzi. W dalszej kolejności wykonują zadanie 2. Nauczyciel prosi wybrane pary o podanie rozwiązań.
Uczniowie robią w parach zadanie 3 i sprawdzają rozwiązanie. Nauczyciel prosi uczniów, aby porozmawiali krótko (2‑3 min.) w parach o grach. Uczniowie wskazują na gry, w które grają, a jeśli nie lubią w ogóle grać w gry, muszą uzasadnić, dlaczego.
Uczniowie słuchają nagrania audio i robią ćwiczenia 1 i 3 oraz sprawdzają odpowiedzi.
Następnie uczniowie robią ćwiczenie 2. Po sprawdzeniu rozwiązań nauczyciel zwraca ich uwagę na zdanie warunkowe si+présent+présent i pyta, czy ich zdaniem wyraża rozkaz, warunek czy przypuszczenie.
Uczniowie czytają treści zawarte w Coin grammaire i przechodzą do ćwiczeń gramatycznych. Nauczyciel prosi, aby sprawdzili rozwiązania i upewnia się, że uczniowie dobrze zrozumieli materiał.
Nauczyciel zachęca grupę, aby zapoznała się z kącikiem leksykalnym. W ramach utrwalenia słownictwa proponuje, aby indywidualnie zrobili ćwiczenia 1, 2 oraz 5 z sekcji Sprawdź się, a następnie, zanim sprawdzą rozwiązanie, aby porównali swoje odpowiedzi z odpowiedziami osoby siedzącej obok.
Nauczyciel proponuje grę w rodzaju tabou. W tym celu może podzielić klasę na grupy, z których każda opracowuje karty z trzema charakterystycznymi słowami, których nie można będzie użyć przy opisywaniu wybranej gry np. carte, plateau, conteur. Uczestnicy dzielą się na drużyny; wybrany gracz losuje jedną z przygotowanych kart i próbuje naprowadzić pozostałych graczy na odgadnięcie hasła. Uczniowie z drużyn przeciwnych sprawdzają, czy przy opisie nie zostały użyte zakazane słowa.
Faza podsumowująca:
Uczniowie w parach wykonują zadanie 7. Gdy jedna z par dyskutuje, reszta klasy proszona jest o notowanie użytego podczas rozmowy słownictwa związanego z grami oraz zdań warunkowych si+présent+présent. Następnie grupa wspólnie zastanawia się, czy zostały poprawnie zastosowane.
Nauczyciel prosi, aby w dwie minuty każdy zanotował maksimum nowych wyrażeń związanych z grami planszowymi.
Praca domowa:
Zadanie 8 (wypowiedź pisemna) oraz ćwiczenie 3 i 4 ze Sprawdź się.
Materiały pomocnicze: Brak
Wskazówki metodyczne opisujące różne zastosowania danego multimedium:
Nagranie audio można wykorzystać jako ćwiczenie powtórzeniowe dotyczące słownictwa związanego z grami.
Jako ćwiczenie utrwalające/powtórkowe słownictwo: np. uzupełnij brakujące słowa w transkrypcji dialogu.
Jako inspiracja do ułożenia w parze własnego dialogu.
Jako materiał wprowadzający zdanie warunkowe si+présent+présent.