Scenariusz
Temat
Wprowadzenie do środowiska Scratch
Etap edukacyjny
Drugi
Podstawa programowa
Klasy IV‑VI
I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:
c) sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;
3) w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągnięcia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania:
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń,
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;
Czas
45 minut
Cel ogólny
Poznanie podstawowych możliwości środowiska Scratch.
Cele szczegółowe
1. Poznanie podstawowych poleceń wykorzystywanych w środowisku Scratch.
2. Poznanie interfejsu środowiska Scratch.
3. Wykonanie kilkuelementowego programu w środowisku Scratch.
Efekty uczenia
Uczeń:
- zna podstawowe polecenia wykorzystywane w środowisku Scratch,
- zna interfejs środowiska Scratch.
Metody kształcenia
1. Dyskusja.
2. Ćwiczenia praktyczne przy komputerze.
Formy pracy
1. Praca własna ucznia.
2. Praca w grupie.
ETAPY LEKCJI
Wprowadzenie do lekcji
Odpowiedz na pytania wprowadzające:
1. W jakie gry komputerowe grasz najczęściej?
2. Jaki zawód trzeba mieć, aby stworzyć taką grę?
3. Na czym polega programowanie?
Przedyskutujcie odpowiedzi na forum klasy.
Realizacja lekcji
Uczniowie czytają tekst a następnie wykonują polecenia:
Każdy z Was lubi czasem pograć w grę komputerową może warto spróbować zatem stworzyć jakąś swoją własną?
A początek prostą, ale z czasem jak nabędziecie doświadczenia z pewnością uda Wam się zaangażować w bardziej zaawansowany projekt.
Od czegoś trzeba zacząć.
Zacznijmy więc od środowiska Scratch.
Co to jest Scratch? Jest to środowisko programistyczne, które pozwala na tworzenie prostych aplikacji z wykorzystaniem dźwięków, umożliwiające rysowanie i wybieranie kolorów itp. Jest dostępny dla każdego, gdyż można używać całkowicie nieodpłatnie i zarówno instalować go na komputerze jak i pracować w sieci. Scratch działać powinien na każdym komputerze niezależnie od zainstalowanego systemu operacyjnego. Jeśli chcesz pochwalić się swoją pracą będzie to możliwe z każdego miejsca, które ma dostęp do Internetu, gdyż projekty wykonane z wykorzystaniem tej aplikacji mogą być udostępniane w sieci Internet. Korzystanie ze Scratcha nie wymaga wcześniejszej znajomości żadnego języka programowania.
Wszystkie programiki napisane w Scratchu buduje się z wykorzystaniem bloczków. Bloczki mają różne kolory w zależności od tego do jakiej grupy poleceń należą. Wszystkie komendy wypisane są na bloczkach, w języku polskim, angielskim lub innym w zależności od wybranego języka.
Pora zatem na poznanie środowiska.
1. Wejdź na stronę www.scratch.mit.edu.
2. Wybierz ikonę Stwórz.
3. Po wybraniu ikony Stwórz na ekranie zobaczysz następujący obraz. Aby zobaczyć, które elementy za co odpowiadają kliknij na liczby na poniższym rysunku.
[Grafika interaktywna]
Zwróć uwagę na kształt klocków. Wyglądają jak puzzle. Nie każdy pasuje do każdego.
Aby stworzyć własny projekt musisz wybrać: postać (duszka), scenę oraz wydać mu polecenia. Polecenia, z których będzie składał się Twój program należy z obszaru klocków przesunąć do obszaru budowania programu. Najpierw wybierz interesujące Cię polecenie klikając na odpowiedni klocek, następnie przeciągnij go na obszar budowania programu i puść.
Gdyby okazało się że w scenie bierze udział za dużo postaci, możesz usunąć nadmiarowego duszka wybierając ikonę nożyczek na górze programu, a następnie na duszka który ma być usunięty.
Sprawdź też co przygotowali dla Ciebie producenci Scratch'a. Wybierz elementy ze wstępnych projektów do nauki programu. Pora na wykorzystanie wiedzy w praktyce.
Polecenie 1
Wykonaj prostą animację, np. motyla podążającego za kursorem myszy. W tym celu z bloku duszków wybierz motyla. Następnie z zakładki „Zdarzenia” wybierz polecenie „Kiedy kliknięto (zielona flaga)”, następnie z zakładki „Kontrola” wybierz „Zawsze” a teraz z zakładki „Ruch” wybierz polecenie „Ustaw w stronę wskaźnik myszy” a następnie „Przesuń o 5 kroków”. Te polecenia wstaw do wnętrza polecenia „Zawsze”. Nazwij motyla. W tym celu kliknij na literkę i która znajduje się na ikonie motyla po lewej stronie na dole ekranu.
Teraz wystarczy kliknąć zieloną flagę i .... Pierwszy projekt za Tobą.
Polecenie 2
Zapisz swój projekt. W tym celu załóż swoje konto używając ikony zaloguj się w prawym górnym rogu ekranu. Pamiętaj o bezpiecznym korzystaniu z sieci i ustawianiu mocnych haseł. Dzięki zapisaniu swój projekt możesz pokazać każdemu komu zechcesz korzystając z komputera wpiętego do sieci Internet.
Podsumowanie lekcji
Program Scratch umożliwia pisanie programów bez konieczności znajomości języka programowania. Dzięki wykorzystaniu klocków funkcyjnych stworzenie własnego projektu nie jest trudne. Stworzone projekty można przechowywać na własnym komputerze bądź w sieci.