Scenariusz
Temat
Grafika wektorowa
Etap edukacyjny
trzeci
Podstawa programowa
Klasy VII - VIII
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych.
Uczeń:
3) przygotowuje opracowania rozwiązań problemów, posługując się wybranymi aplikacjami:
a) projektuje modele dwuwymiarowe i trójwymiarowe, tworzy i edytuje projekty w grafice rastrowej i wektorowej, wykorzystuje różne formaty obrazów, przekształca pliki graficzne, uwzględniając wielkość i jakość obrazów,
Czas
45 minut
Cel ogólny
Dobór odpowiednich plików graficznych do określonego działania.
Cele szczegółowe
Różnicuje graficzne pliki wektorowe i rastrowe.
Efekty uczenia
1. Uczeń tworzy prostą grafikę wektorową.
2. Uczeń rozróżnia rozszerzenia graficznych plików rastrowych i wektorowych.
Metody kształcenia
Odwrócona klasa.
Formy pracy
1. Praca indywidualna.
2. Dyskusja.
ETAPY LEKCJI
Wprowadzenie do lekcji
Zadanie dla uczniów - przygotuj się do lekcji:
Znajdź w Internecie informacje na temat grafiki komputerowej.
Odpowiedz na pytania:
Czym jest grafika komputerowa?
Jakie pliki graficzne można tworzyć za pomocą komputera?
Jakie pliki graficzne można edytować za pomocą komputera?
Jaką grafikę chciałbyś zaprojektować i w jakim celu za pomocą komputera?
Na podstawie przeprowadzonej dyskusji uczniowie formułują definicję grafiki komputerowej.
Definicja:
Grafika komputerowa - dziedzina informatyki zajmująca się wykorzystaniem technik komputerowych do celów wizualizacji.
Realizacja lekcji
Polecenie:
Otwórz aplet i zaobserwuj różnice podczas powiększenia /pomniejszeniu grafiki wektorowej i rastrowej.
[aplet geogebry]
Wniosek:
W przypadku grafiki rastrowej następuje utrata ostrości.
Grafika rastrowa - to grafika, w której obraz tworzy się za pomocą dwuwymiarowej tablicy pikseli zwanych bitmapą.
Grafika wektorowa - to grafika, w której obiekty zapisane zostają w postaci figur geometrycznych i krzywych.
Wszystkie realistyczne obrazy otrzymane za pomocą urządzeń takich jak aparaty fotograficzne, kamery i skanery stworzą pliki grafiki rastrowej. To co tworzysz za pomocą programów (nie myl z obróbką) i co nie jest realne to grafika wektorowa. Oczywiście grafikę wytworzoną za pomocą programu do obróbki grafiki wektorowej da się zapisać w postaci pliku rastrowego, ale utracimy w tym momencie możliwość wykonywania czynności charakterystycznych dla obróbki grafiki wektorowej jak skalowanie czy łączenie obiektów. Będziemy za to mogli modyfikować poszczególne piksele obrazu.
Ciekawostka:
Dzisiejsze możliwości programów do obsługi grafiki wektorowej są tak duże, że osoby biegle nimi się posługujące potrafią za ich pomocą stworzyć grafikę, którą ciężko odróżnić od rzeczywistej. Wiele scen i efektów specjalnych w filmach tworzonych jest obecnie za pomocą komputera.
Polecenie:
Korzystając z Internetu wymień płatne i bezpłatne programy do obsługi grafiki wektorowej i rastrowej.
Programy do obsługi grafiki wektorowej pozwalają na:
tworzenie kształtów, linii, strzałek,
tworzenie krzywych Béziera,
wyginanie napisów wzdłuż krzywych,
malowanie obiektów,
nadawanie obiektom przezroczystości,
zmianę kształtów dowolnych obiektów za pomocą rozbudowanej edycji węzłów,
sumowanie i odejmowanie ścieżek,
grupowanie i rozgrupowywanie obiektów,
tworzenie tekstów.
Programy zawierają z reguły zestaw filtrów umożliwiających otrzymywanie wielu efektów graficznych. Pozwalają również na dołączanie do grafiki wektorowej elementów rastrowych.
Formaty plików grafiki wektorowej
SVG (Scalable Vector Graphics) – format oparty na języku XML. Umożliwia tworzenie animacji.
CDR (Corel Draw) – format opatentowany przez firmę Corel Corporation.
AI (Adobe Illustrator) – rozszerzenie wewnętrznego formatu plików programu grafiki wektorowej firmy Adobe.
EPS (Encapsulated PostScript) – format PostScript - stosowany przy profesjonalnym wydruku prac. Obsługiwany przez większość profesjonalnych urządzeń drukujących.
Dyskusja:
Podaj wady zalety stosowania grafiki wektorowej.
Podsumowanie lekcji
Grafika wektorowa tworzy pliki, które można dowolnie skalować bez utraty jakości.